누구나 솔루션에 대해서 얘기 한다.

요즘은 앱(App)이라 불리는 소프트웨어가 판을 치는 세상에 살고 있다.

버스가 언제 도착 하는지 알려주는 공공 정보 앱

서울시 주요 도로가 교통상황을 알려주는 서울교통정보 앱

지하철 노선을 알려주고 막차 시간을 알려주는 앱 등

스마트폰을 필수 생활용품으로 만들어 주는 앱이야 말로

스마트한 세상을 살아가는데 꼭 필요한 (     ) 이다.


그런데, 괄호 안에 들어갈 말로 적당한 것은 무엇일까?

스마트폰의 핵심은 이동중에 언제든지 인터넷에 연결하여 앱을 실행할 수 있다는 것이다.

만약 사용자가 몰리는 시간에 앱을 실행하여도 과다한 접속으로 서비스를 이용할 수 없다면?


얼마전 SK 텔레콤이 완전히 불통이 된 적이 있다.

문자, 전화 및 카톡 등 여러가지 연결 수단이 모두 막혀서 손안의 스마트폰이 무용지물이 되었다.

괴로운 것은 당사자 뿐만이 아니었다. 

연락이 닿지 않는 사람들은 무슨 신변에 문제라도 생긴 것은 아닌지 걱정을 했고

약속 장소에 나타나지 않는 사람을 찾아 이리 저리 뛰어 다녀야 했다.


이런 일들이 우리에게 시사하는 바는 무엇일까?

우리에게 꼭 필요한 스마트폰이라 생각했었지만 한 순간에 쓸모가 없어졌다.

이를 대체할 수단도 방법도 없었다.


더 황당한 일은 배터리가 방전되고 충전할 곳을 찾지 못하는 경우에도 일어난다.

스마트폰 앱은 우리를 편리하게 해주지만, 정작 스마트폰이 켜지지 않거나

인터넷이 되지 않는 상황에서는 쓸모 없어진다.


솔루션이란, "고객의 문제점을 발견하고 제품/서비스를 효과적으로 결합, 제공해 이를 해결함으로써

고객의 실질적인 성과를 향상시키는 것" 이다.


고객의 니즈가 무엇이며 문제가 무엇인지 발견하기 위해서 단순히 '불편함을 해결하는 앱'으로는 부족하다.

보다 근본적인 해결책이 필요한 것인데, 이를 가리켜 솔루션이라 한다.


팔리는 솔루션은 고객이 예측할 수 없는 문제 상황에 대한 시나리오를 모두 갖고 있다.

고객은 완벽한 솔루션을 원하는 것은 아니다.  

고객의 힘으로 솔루션을 해결하도록 해주는 것이 아니라, 

항상 고객 곁에서 문제가 생기지 않도록 지원하는 것이 진정 고객이 원하는 파트너이다.


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인더스트리 4.0

센스트리 2014. 3. 21. 17:01

1차 산업혁명을 통해서 사람들은 추위와 배고픔과 가난에서 탈출할 수 있었다.

증기기관이 발명되어 대량 수송이 가능해졌고, 해상과 육지를 거침없이 달릴 수 있는

선박과 증기기관차를 이용하여 물류 혁명이 일어났다.


2차 산업혁명은 컨베이어벨트를 이용한 대량생산이다.

공장의 굴뚝에서는 끊임없이 연기가 피어오르고, 사람들은 기계의 일부가 되어

부품처럼 취급되면서도 산업화의 일꾼으로 노동력의 한계에 다다르게 된다.


3차 산업혁명은 사람의 역할이 점점 줄어들고 자동화 개념이 도입되면서

생산성에 있어서 다시 한번 혁명이 일어나는 시기다.

기존 컨베이어벨트에 사람 대신 기계가 대신하고, 전 과정이 자동화 되어간다.


휴머노이드는 인간을 닮은 로봇이다.

모습 뿐만 아니라 움직이는 방식도 인간을 닮았다.

관절의 부드러운 동작을 연구하고, 춤을 추는 등 프로그램이 입력된 로봇은

사람이 할 수 있는 모든 것을 따라하는 수준에서 스스로 생각하는 수준까지 올라왔다.


바로 4차 산업혁명을 이끌어 갈 수 있는 원동력은 스스로 생각하는 인공지능 로봇이다.

사물통신 기술이 사물과 사물간의 정보를 교환하여 인간에게 이로운 환경을 스스로 최적화 한다.

네트워크에서 Ad-hoc 개념은 자가치유 기능을 갖고 있다. 

환경에 따라서 스스로 조절하고 값을 바꾸는 등 인간의 개입을 최소화 하거나

아예 필요없도록 프로그래밍 된 로봇이 전성기를 맞고 있다.


이제 로봇과 인간을 구분하는 일이 점점 어려워 지고 있다.

리들리 스콧 감독의 '블레이드러너'에서 사립탐정은 '스스로 인간인 것처럼 프로그래밍 된'

인조인간의 추억과 기억이 가짜로 조작된 것인지 아닌지를 판단해 내는 장면이 나온다.

이제 우리도 겉모습과 행동만 가지고 로봇을 구분하지 못할 수도 있다.

정교해진 로봇은 인간과 함께 미래의 삶에 섞여 들어가는 것이 

전혀 불가능한 일이 아닌 것 같다. 


미래가 공상과학 영화처럼 된다는 보장은 없지만, 하나 둘 실현되어 가는 과학기술이

점령하지 못할 분야는 과연 무엇일까?

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오래전 유머가 생각난다.

4호선 지하철에서 생긴 일이다.

"어떤 아저씨가 이차 길음(기름)으로 가나요?" 주변 사람들에게 물었는데

옆자리 소년이 말하길

"아니요 전기로 갑니다."

그랬더니 그 아저씨 황급히 다음 역에서 바로 내리시더라는....


전기 자동차의 역사는 가솔린 자동차 보다 훨씬 이전으로 거슬러 올라간다.

1873년 처음 전기 자동차가 발병 되었지만 상용화가 안된 이유는 무거운 축전지와

오래 걸리는 충전 시간, 그리고 비싼 가격 때문이었다.


요즘 원유가격의 폭등, 환경 오염 문제에 대한 대안으로 전기 자동차가 다시 부상하고 있다는데

상용화로 가기엔 아직 갈길이 멀다. 


한번 충전에 150km 밖에 움직일 수 없고, 보통 8~6시간의 충전시간이 걸리고

급속 충전에도 1시간이 소요되는 것이 대중화의 걸림돌이다.

그래서, 스마트그리드(Smart Grid)를 이용한 전기차 충전 인프라 구축이 대안으로 떠오른다.

제주도는 '스마트그리드 실증단지' 를 시범사업을 통하여 전기자동차를

상용화 할 수 있는 최적의 요건을 갖추고 있다고 한다.

제주도의 도로는 180km 생활권이라고 이라고 한다.


아직은 전기 자동차의 가격이 기존 가솔린차에 비해서 높기 때문에 쉽게 접근하기 어렵고

시내에 충전할 수 있는 인프라가 아직은 턱 없이 부족하다.

3월 15일부터 열리는 제1회 국제전기자동차 엑스포가 열리고 있다.

글로벌 업체가 참가하는 이번 엑스포를 통해서 전기 자동차의 문제점을 해결 할 수 있는

좋은 솔루션들이 발표되어 언제 어디서나 전기 자동차를 운전할 수 있는 세상이 왔으면 좋겠다.

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웹 2.0의 핵심은 공유, 개방, 참여다.

월드와이드웹(World Wide Web은 팀 버너스리에 의하여 처음 개발된 지 25년이 흘렀다. 

웹이 처음 모습을 드러냈을 때는 텍스트 위주였지만 점차 멀티미디어가 포함된

디지털로 변환할 수 있는 모든 정보를 다루고 있다. 


웹 2.0이 의미하는 것은 초기의 월드와이드웹의 특징인 'Know Where'에 한계를 극복하고

인터넷에 연결된 모든 사람이 정보 생산의 주체가 되어 자신만의 'Know how'를 

쉽게 공유하고, 누구나 접근할 수 있고, 누구나 참여할 수 있게 하자는 것이다.


 물론 웹 2.0을 구현하기 위한 정보기술을 나열 하자면 끝이 없을 것이다.

여기서 말하는 것은 공유를 통해서 "우리의 생활이 얼만큼 나아 졌는가?" 이다.

가장 먼저 '공유'를 시작한 것은 스토리지 분야다.

내가 가진 파일을 네트워크를 통해 빠르게 전파할 수 있는 기술도 '네트워크 공유' 덕분이다.

국내의 '소리바다', 이동키' 를 비롯하여 외국의 '토런트' 등을 통한 P2P(Peer to peer) 방식은

디지털컨텐츠 저작권 문제를 낳기도 했지만, 공유기술의 발전에 기여한 긍정적인 부분도 없지 않다. 


국내에도 정보기술을 이용한 '공유서비스'가 발빠르게 전개되고 있다.

여행객들에게 빈방을 대여하는 공간 공유, 자동차를 공유하는 교통수단 공유

그리고, 장난감, 책, 어린이 옷 등을 제품을 공유하는 서비스다.


이젠 공유의 개념을 우리 생활에 좀 더 확장시킬 필요가 있어 보인다.

클라우드서비스가 유독 우리나라 기업 문화에는 이질적이라는 인식 때문에

외국보다는 덜 활성화가 되어 있는 현실이 안타깝다.


PC에서도 한정된 자원을 공유하는 기술이 발전을 거듭하여 현재 컴퓨팅 기술로 발전하였다.

이제 지구상의 모든 자원을 독점하는 시대에서 점차 공유하는 시대로 발전하고 있는데

정보기술은 이것을 가능하게 하는 열쇠가 될 것이다.

우리 주변에  "공유할 수 있는 것이 무엇일까?" 찾다 보면

창조경제의 기틀을 마련할 수 있지 않을까?

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페이스북이 무인 정찰기 제조업체 인수를 검토 중이라고 한다.

저커버그는 지구촌 누구나 인터넷에 연결될 수 있는 환경을 구축 하는 것을 목표로 하여

드론을 이용한 무선망 구축에 대한 포부를 밝혔다.

드론이 불가능한 지역에는 열기구를 상시 띄워서 라우터와 같은 중게기 역할을 한다.


레이더를 피해 날아가 비밀 임무를 수행하기 위해 만든 정찰기를 '드론'이라고 한다.

요즘은 크기가 작아지고 자동항법장치를 이용하여 목표지점까지 스스로 비행할 수 있는 

소형제품이 인기다.


전력을 공급받기 위한 태양열 발전기판을 이용하고

적은 베터리로 오랫동안 운용되어야 하는 등 아직은 풀어야 할 숙제는 남아있다.


재난지역의 통신망을 복구하고 구조를 원활하게 만드는데 '드론'을 사용하면 어떤 이점이 있을까?

첫째, 원하는 곳 어디든 날아갈 수 있어서 시간과 공간을 초월하여 신속한 구축이 가능하다.

둘째, 비교적 적은 비용으로 무선망을 구성할 수 있다.

셋째, 간섭의 영향을 최소화할 수 있다.


드론은 인간 접근할 수 없는 위험 지역에 도달함으로써 인간이 원하는 역할을 대신 수행할 수 있다.

영상촬영 카메라를 장착한 드론을 이용하여 자연경관을 촬영할 수 있고

드론이 날아가디는 높이에서 여러 각도로 목표지점의 영상을 촬영할 수 있다.


인공위성이 지구 궤도를 돌고 있는 것처럼 이제 하늘이 '드론'의 세상이 될 것 같다.

미국에서는 사생활 보호를 위해 드론을 총으로 쏠 수 있는 면허도 생겼다고 한다.

우리 주위에 헬리콥터가 날아다녀도 별로 개의치 않게 된 지 몇 년이 안된다. 

조용하지만 자기 할 것 다 하는 '드론'이 언제 머리위에 나타나서 우리를 감시할 지 모를 일이다.


하지만, 정보기술의 역기능만 강조할 순 없겠다. '구더기 무서워 장 못 담근다' 고 했다.

창조경제는 규제에서 발전할 수 있는 게 아니다.  

누가 더 빨리 비즈니스를 만들어 갈지 생각하기도 전에 규제의 늪에 빠진 사고를 빨리 버려야 한다.



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N스크린의 최대 장점은 무엇일까요? 

사업자 측면에서 워낙 다양해진 단말기의 크기와 종류에 대하여 OSMU(One Source Multi Use)가 가능하다는 점입니다. 소프트웨어 공학의 원리인 순공학, 역공학, 재사용에서도 강조하는 것입니다. 서비스 공급에 필요한 원자재를 최소한으로 줄이며 효과를 끌어 올리는 기법이라고 할 수 있습니다. 

서비스 이용자 측면에서 새로운 기기의 선택에 있어서 기존 서비스를 그대로 받을 수 있다는 것은 매력적입니다. 애플의 전략은 단말기가 바뀌어도 사용자의 경험은 바뀌지 않는다는 것입니다. 가장 기본적인 사용자 화면과 메뉴 접근 방식은 그대로 유지하는 것입니다.


N스크린의 사용자 경험

Netflix라는 동영상서비스 회사가 있습니다. 월 1만원 이하의 이용료를 내면 주문형비디오를 시청할 수 있습니다. 아직 정식으로 한국은 정식 서비스 대상 국가가 아닙니다. 저렴한 정액제 요금으로 수십만에 달하는 컨텐츠를 시청할 수 있습니다. 하지만, 넥플릭스의 성공 요인은 이런 서비스 모델만이 아닙니다.

과거에는 주말에 비디오 3~4편을 빌려서 하루 종일 비디오만 보면서 지낸 적이 있습니다. 매니아가 아니어도 저녁에 1~2편의 비디오를 보는 것이 일상이었습니다. 하지만 요즘처럼 '할 일'이 많아진 현대인들은 비디오 시청 말고도 신경써야 할 일이 많습니다.

이런 변화는 비디오가게를 수요가 급감하게 만들었고 온라인을 통한 전환이유가 됩니다. 디지털콘텐츠 유통이 플랫폼의 변화 입니다. 

넷플릭스는 사용자가 시청한 영화를 바탕으로 'Cinematch 영화 추천'서비스를 제공합니다. 우리는 추천에 매우 약합니다. 대형 서점에서 각 분야의 베스트셀러를 매주 발표하고 있는데요, 이것이 책을 구매하는데 많은 영향을 끼칩니다. 선택에 대한 부담을 줄여주는 서비스는 무엇을 봐야할지 고민하지 않게 해줍니다.


N스크린 서비스 사례


가. 공유 모델

정의 및 설명

요소 기술

서로 다른 성능요소 (스크린사이즈, CPU속도, 메모리, 코덱, 네트워크 인터페이스 및 속도 등)를 가진 유무선 단말간에 동일한 콘텐츠를 제공하는 서비스

OSMU(One Source Multi use)

동적 코덱 변환


나. 연속 모델

정의 및 설명

요소 기술

한 단말에서 자신이 보던 다른 단말로 이어보는 서비스

프로파일을 이용한 서비스 이동성 및 프로토콜 확장을 통한 네트워크 이동성 기술

서비스 이동성네트워크 이동성 기술

Handover, Shift


다. 협력 모델

 모델

정의 및 설명

요소 기술

 서비스 협력 모델

다양한 단말 간 서로 다른 유형의 서비스를 연동형으로 제공해 주는 협력(Collaboration) 모델 

TV를 통하여 드라마를 시청하면서 특정 장면과 연관된 정보나 광고가 패드나 스마트폰에 연동하여 표시되는 서비스

연동을 위한 동기화 기술 지원

광고 및 위치기반 모델

모바일 타겟 광고 시스템

-기존 광고기술은 불특정 다수를 대상으로 동일한 광고 미디어를 전송했왔음.

-위치기반 선택형 광고 기술은 사용자 위치, 프로파일 정보 등을 바탕으로 사용자가 관심을 가질만한 광고를 제공하는 기술

다종 단말 멀티 커넥션 제어 기술

츨처 : http://www.tta.or.kr/data/weekly_view.jsp?news_id=4146


N스크린 서비스 구축을 위한 향후 전략

N스크린 서비스는 서버에서 모든 것을 제공하는 공유모델, 단말기간 콘텐츠 연동 기술을 활용하는 연동 모델, SNS와 광고를 포함하는 협력모델로 나눈다고 알아 봤습니다. 그리고, Netflix 가 비디오대여점에서 최대의 동영상 서비스 업체로 도약할 수 있었던 추천 서비스에 대해서도 알아봤습니다.

중요한 것은 소비자가 선택하는데 고민하게 만들면 안된다는 것입니다. 그리고 추천의 핵심은 "내게 왜 이걸 추천하지?' 라는 반응이 적어야 합니다. 개인화 광고 서비스 때문인지 어떤 사이트를 가보면 Gmarket 에서 검색했던 상품이 주르륵 위젯 형태로 나타나는 것을 많이 봅니다. YouTube 에서도 추천동영상을 맨 앞에 보여줍니다. 

이젠 사람과 대화하는 시간보다 컴퓨터와 대화하는 시간이 더 많아졌기 때문에 그런 추천이 어느 정도 수긍이 가는 한편 컴퓨터가 나에 대해서 더 정확히 알고 있다는 무서운 생각이 드는 것은 왜 일까요.

앞으로 서비스는 콘텐츠에 집중해야 하는 것은 누구나 인지하고 있는 사실입니다.  어떤 단말기에서도 동일한 경험을 제공하는 것이 궁극의 목표라고 생각합니다. PC에서는 되고 Mobile에서는 안된다거나, 아직도 IE 버전만 제공하는 웹서비스를 볼때면 갈길이 멀다고 생각합니다.




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멀티스크린(Multi-Screen)

N스크린의 N이 의미하는 단어는 무엇일까요. 1,2,3..N 개를 말하는 무한대의 스크린 수? 아니면 Network에 연결된 스크린이라는 의미일까요. 여기서는 인터넷에 연결된 멀티디바이스 서비스의 확장 개념이라고 보시면 좋을 것 같습니다.

N스크린의 발전 과정은 1단계는 동일한 콘텐츠를 댜앙햔 디바이스를 통해서 서비스 하는 기술입니다. 2단계는 콘텐츠의 저장, 검색, 분류, 판매(유통), 관리할 수 잇는 기능을 포함합니다. 3단계는 진정한 멀티스크린간의 동기화 기술을 말합니다.

N스크린은 아직 2단계의 발전 과정에 있고 점차 3단계로 도약하기 위한 준비를 하고 있습니다. 그럼 멀티스크린간의 동기화 기술에 대해서 알아보겠습니다.


<그림 1> 멀티스크린을 지원하는 스크린간 동기화 개념도  



앞서 살펴본 그림과 비슷합니다. 단 스크린간 콘텐츠를 동기화 의미는 아직은 콘텐츠 공유 개념으로 보시면 될 것입니다. 멀티 스크린간 콘텐츠 전송, 디스플레이 및 동기화가 이루어지기 위해서 서버가 멀티스크린을 지원하도록 해야 합니다.

여기서 우리는 N-Screen을 지원하는 서버플랫폼 구성을 다시 한번 정리하고자 합니다.


멀티스크린 서비스 서버 플랫폼

1. 각각의 디바이스에 독립적인 서비스 플랫폼 

  -PC용, IPTV용, Mobile용의 서버가 독립적으로 존재하여 별도의 스트리밍으로 서비스하는 플랫폼입니다. 각각의 서비스가 독립적이기 때문에 하나의 서비스가 장애를 일으켜도 서비스간 영향이 없습니다.

 -단독 플랫폼 구축에 많은 비용이 들고 관리 포인트가 많아져서 운영비가 상승합니다.


2. 각 디바이스간 콘텐츠 공유 플랫폼

-서버 플랫폼과 관계없이 단말기 간에 콘텐츠를 공유하는 개념입니다. Device to Device 기술을 이용하여 단말기간 무선으로 연결되어 로컬에 저장된 콘텐츠를 다른 단말기에서 재생하는 방식입니다.

-DRM을 통한 개인화 기기의 콘텐츠는 재생이 힘들기 때문에 콘텐츠 사업자간 제휴와 서비스 공유가 우선 해결되어야 합니다.

3. 단일 멀티 스크린 콘텐츠 서비스 플랫폼

-단말기간 콘텐츠 공유가 아닌 각각의 디바이스에 동일한 콘텐츠를 서버에서 전송하는 방식입니다. 즉, IPTV, PC, Mobile 기기에 적합한 스트리밍 대역폭을 (IPTV : 8Mbps, PC : 2Mbps, Mobile : 1Mbps) 하나의 플랫폼에서 멀티 대역폭으로 서비스 합니다.


4. 하이브리드  방식 서비스 플랫폼

-3번 플랫폼에 2번 플랫폼이 적용된 서비스 플랫폼입니다. 단말기간 콘텐츠 공유 기능을 단말기가 속한 네트워크와 콘텐츠 공유 인프라를 이용하기 때문에 서버는 크게 관여하는 일이 없습니다.


맺음말

멀티스크린 시대가 오고 있습니다. 멀티스크린은 네워크에 연결된 디바이스간 콘텐츠 공유를 통해서 스크린을 동기화 하는 기술입니다. 스크린을 원격에서 제어하고 메시지를 전달하는 방식과 동일합니다. 간단하게 스마트폰과 스마트TV가 콘텐츠로 동기화 될 수 있습니다.

디지털콘텐츠 공유에는 DRM이라는 기술이 따라다닙니다. 구매하지 않는 불법 사용자가 아니라 자신의 멀티디바이스에 콘텐츠를 동기화하기 위해서 DRM 문제를 해결 해야합니다. 사용자의 불편을 줄여주고 콘텐츠의 정당한 유통구조를 유지할 수 있는 DRM은 어떤 모습이어야 할까요?





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by 일송정보 

라는 이름으로 블로그에 글을 쓰기 시작한 것은 작년 2월 12일 부터이다. 공식적으로 블로그를 시작한 날이기도 하다. 처음에 올리는 글은 주로 제품을 소개하는 글부터 시작했다. 그리고, 홈페이지에 올리지 못하는 소식과 업데이트 되는 제안서를 쉽고 편하게 전달하는 글을 올렸다..

검색엔진으로 Digital signage, Telescreen 을 통해서 블로그를 찾는 사람들이 많아 졌다. 그리고 블로그의 내용을 문의하는 전화도 가끔 온다. 소개한 제품에 대한 설명을 필요로 해서 고객과 첫 미팅을 하기도 했다. (이때 블로그 하길 잘했다는 생각이 들었다)

지금은 카테고리가 4개지만 초기에는 2개였다. 일송정보와 멀티미디어에 주로 제품 및 솔루션을 소개했는데 이때 만든 콘텐츠는 순수하게 우리 팀에서 만들어진 것이었다. 제품 설명만 있어서는 재미가 없을 것 같아서 센스트리(5월) 와 일송IT칼럼(8월) 메뉴를 추가했다. 

메뉴를 추가하니 부담이 더 크게 느껴졌다. 매일 글을 올리겠노라고 마음 먹었지만 그게 쉬운게 아니었다. 손쉽게 얻을 수 있는 자료도 많다. IT관련 신문 기사를 인터넷에서 그대로 가져올 수도 있고, 다른 이의 포스팅을 그대로 가져다 내 것인냥(출처도 밝히지 않고) 사용할 수도 있다.

하지만, 이렇게 똑같은 내용의 글들이 블로그와 SNS에 돌아다니고 검색엔진에서 검색되는 자료도 모두 동일한 작금의 사태를 보고 있으면 저절로 탄식이 나온다.

웹2.0 시대정신은 참여, 공유, 개방이다. 현안에 대해서 참여하고, 자신만 좋은 자료를 볼 것이 아니라 타인과 공유하고, 오픈된 환경을 만드는 것이다. 하지만 지금 인터넷에 쌓여가는 자료는 정말로 참고할 만한 양질의 자료인가 생각해 보게 된다.


Copy & Paste

컴퓨터 시대에 Copy & Paste는 놀라운 기능이었다. 내가 한 글자도 작성하지 않은 보고서를 다른 사람의 노력과 땀으로 만들어진 결과를 그대로 가져다 쓸 수 있게 해준다. 양심의 가책도 느끼지 않는다.

우연히 방문한 업체의 홈페이지에 내가 블로그에 사용한 그림과 텍스트를 한 글자도 바꾸지 않고 그대로 올려놓은 기업 홈페이지를 보았다. 크롬(Chrome)에서 이미지에 오른쪽 클릭을 하면 똑같은 그림을 구글에서 찾아 주는 기능이 있다. 

아마 지금 이 글을 보시는 분들도 궁금하시면 자신의 콘텐츠를 누군가 베껴서 다른 곳에서 사용하는지 확인해 보시기 바란다. 

많은 생각이 들었다. 인터넷에 올라간 모든 컨텐츠가 저작자의 허락도 없이 마구 가져다 써도 되는 것이었던가. 혹시 나도 그런 행동을 한 적은 없는가. 아무 생각없이 제안서에 복사해서 사용한 이미지들도 저마다 주인이 있을 텐데..

.

지금은 저작권 시대다.

몇 해 전의 일이었다. 회사 홈페이지에 사용한 이미지가 저작권을 위반했다는 연락이 회사로 왔었다. 이유인 즉, 디자이너가 사용한 이미지에 저작권이 있어서 무단으로 사용했다고 벌금을 내야 한다는 것이다. 인터넷 이미지 사이트에서 가져다 사용한 이미지에 저자권 표시가 붙어 있었다. 

결국 분쟁을 하지 않고 협의하는데 성공하여 몇 백만원의 저렴한(?) 비용으로 사건이 일단락 되기는 했지만, 당장 홈페이지 이미지를 다른 것으로 교체해야 했다. 많은 교훈을 준 일이었다.


저작권 보호를 위한 솔루션 DRM

저작원 보호를 위해서 DRM(Digital Rights Managemt)를 사용하면 된다. 하지만 비용이 만만치 않을 것이다. 그래서 티스토리의 경우 아래와 같이 해 두면 오른쪽 마우스 클릭과 텍스트 복사를 막아 준다. 물론 이렇게 해 두어도 가져갈 사람들은 다 가져간다. 양심에 맡길 뿐이다.

티스토리 관리자 메뉴 HTML/CSS편집에 들어가서 skin.html 의 <body> 태그를 찾아 아래와 같이 추가해 주면 된다. 

<body onContextMenu="return false" onDragStart="return false" onSelectstart="return false">


출처를 밝히지 않고 다른 사람의 창작물을 자기 것인 양 그대로 가져다 쓰는 행위는 범죄입니다. 우리 사회를 들끓게 했던 논문 표절도 인용해 놓고 참고하지 않았다고 한 것이 원인입니다. 세상에 새로운 것은 없습니다. 다만 새롭게 만들어갈 뿐입니다.


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N스크린

거실에서 가족과 함께 사용하는 가전제품은 TV입니다. 과거 보통 가정이라면 TV 채널 주로 아버지 세대가 주도권을 갖습니다. 간단하게 리모콘만 가지고 있으면 모든 것이 만사 오케이 입니다. 그 시절의 리모콘은 아주 단순했습니다. 채널, 볼륨, 화면조정, 온/오프가 전부였습니다.

지금의 거실 환경은 TV의 인터페이스가 다양해졌습니다. 케이블/안테나를 비롯해서, 컴포지트, 컴포넌트, DVI, HDMI 등으로 나눌 수 있습니다. 보통 가정에는 DVD와 IPTV는 별도 외부입력에 연결하여 시청하고 있습니다. 귀찮지만 외부입력 선택을 통하여 입력 기기간 전환을 하여 콘텐츠를 바꿔서 볼 수 있습니다.

N스크린은 단순하게 말하면 TV, PC, 모바일 3가지 서비스를 뜻하는 Triple Play 개념으로 시작합니다. 각각의 차이점은 화면 크기, 해상도, 전송방식이 다릅니다. 공통점은  동일한 채널을 장비에 구애 없이 볼 수 있다는 것입니다. 시청자는 전송단계에서 어떻게 오든 동일한 콘텐츠 시청이 가능하므로 크게 신경 쓸 일도 없습니다.



좀더 발전된 N스크린 개념은 Seamless 한 시청입니다. Seamless 서비스는 퇴근 시간 지하철에서 VoD로 영화를 보면서 옵니다. 집에 도착하면 내가 시청한 마지막 장면부터 TV로 영화를 볼 수 있는 것입니다. 

이렇게 구축하려면 서버에 상당한 부담이 증가합니다. 각 사용자가 시청한 콘텐츠가 무엇이며 어디까지 어떤 디바이스에서 시청했는지를 데이터로 갖고 있어야 합니다. 물론 사용자는 편리하게 디바이스를 오고가며 콘텐츠를 즐길 수는 있겠지만 서비스 제공에 부하를 주는 방식으로는 서비스를 구축하지 않는 것이 좋습니다.

실제로 N스크린 서비스는 앞서서 알아본 이론적인 측면과 실제 서비스 구현의 차이점이 있습니다. 진정한 N스크린 서비스는 극복해야할 제약조건이 있는데 그것은 단말기와 네트워크 입니다.

단말기는 N스크린 수 만큼 다양해 질 수 있는데, 같은 종류의 스마트폰이라고 해도 약간씩 해상도의 차이가 있고, 단말기에서 지원하는 그래픽디바이스의 성능도 다릅니다. 성능이 다르다는 것은 A단말기와 B단말기의 재생 능력이 다르다는 것이며, 이것은 서비스의 품질이 고르게 유지하기 어려워지는 특성이 있습니다.

다음은 국내의 N스크린 서비스 종류와 특징입니다.

 서비스 종류 

특징

 CJ 헬로비전 TVing

 TVing 웹사이트와 IOS및 안드로이드 기반 스마트기기를 통해 실시간 TV 및 VOD 다시보기 서비스 제공

 pooq

 콘텐츠연합플랫폼에서 제공하는 실시간 TV 및 VoD 다시보기 서비스

 KTH Playy

 2013.2.14 신규서비스 가입 종료

 SKT hoppin

 SKT 회원들에게만 제공되는 서비스

 KT Olleh TV Now

 Olleh IPTV는 IPTV서비스, Olleh TV Now는 모바일과 PC 서비스



Posted by 일송정보
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부탁과 거절

센스트리 2013. 12. 19. 10:58

두 세 달 전에 친구들에게 급히 JAVA개발자를 좀 구해 달라는 부탁을 한 적이 있다. IT업계에서 사람을 추천 받고 추천 하는 일은 흔하다. 하지만 요즘 사람 구하기가 하늘에 별 따는 것보다 어렵다. 청년 구직자는 늘고 있는데 기업은 일할 사람을 찾지 못하고 있다.

부탁 받은 친구들의 반응은 두 가지 유형으로 나타난다.

1번 유형, 요즘 사람 구하기 어렵지? 나도 알아 보기는 할께, 하지만 장담은 할 수 없어.

2번 유형, 누구 한테 한번 물어봐. 누가 더 잘알 것 같아.

대게 1번 유형은 "내가 해결해 줄 수는 없지만 니가 부탁한 거니 알아는 볼께. 기대는 하지마" 당장 힘들다고 말하지 않고 에둘러 표현한 것이다. 이 경우 기다려 봤지만 그 다음에 오는 대답은 "알아 봤더니 없더라" 였다.

사실, 2번 유형이 내가 원하는 답이다. 누가 누구를 소개해 주는 것처럼 인간관계를 확실하게 해주는 것도 없다. 나는 아직 2번 유형의 대답을 듣지 못했다. 그리고 여지껏 자바개발자는 구하지 못했다. 


부탁을 받는 사람의 입장은 세 가지로 나눌 수 있다.(순전히 내 기준이다.)

1번은 반드시 들어줘야 하는 부탁이다.(이건 나 밖에는 해결해 줄 사람이 없다)  

2번은 들어주기는 하되 조건을 제시한다.(비즈니스에 해당한다.)

3번은 거절해야 하는 부탁이다.(나에게 솔루션이 없기 때문이다. 내가 괜히 붙잡고 있으면 시간낭비다.)

우리는 부탁을 받을 때 상대방의 입장을 먼저 헤아려야 한다. 내가 해결해 주지 못하는 일에 대해서 기다려봐라 또는 내가 한번 알아볼께. 이런 대답은 괜히 상대방에게 그 만큼의 문제를 해결할 시간을 빼앗는 일이다. 부탁한 사람은 나의 대답을 기다리느라 다른 해결책을 찾지 않게 된다. 

거절하려거든 나중에 하지 말고 지금 거절해야 한다.  그래야 부탁하는 사람도 다른 방법을 찾는다.



Posted by 일송정보
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