N스크린의 최대 장점은 무엇일까요? 

사업자 측면에서 워낙 다양해진 단말기의 크기와 종류에 대하여 OSMU(One Source Multi Use)가 가능하다는 점입니다. 소프트웨어 공학의 원리인 순공학, 역공학, 재사용에서도 강조하는 것입니다. 서비스 공급에 필요한 원자재를 최소한으로 줄이며 효과를 끌어 올리는 기법이라고 할 수 있습니다. 

서비스 이용자 측면에서 새로운 기기의 선택에 있어서 기존 서비스를 그대로 받을 수 있다는 것은 매력적입니다. 애플의 전략은 단말기가 바뀌어도 사용자의 경험은 바뀌지 않는다는 것입니다. 가장 기본적인 사용자 화면과 메뉴 접근 방식은 그대로 유지하는 것입니다.


N스크린의 사용자 경험

Netflix라는 동영상서비스 회사가 있습니다. 월 1만원 이하의 이용료를 내면 주문형비디오를 시청할 수 있습니다. 아직 정식으로 한국은 정식 서비스 대상 국가가 아닙니다. 저렴한 정액제 요금으로 수십만에 달하는 컨텐츠를 시청할 수 있습니다. 하지만, 넥플릭스의 성공 요인은 이런 서비스 모델만이 아닙니다.

과거에는 주말에 비디오 3~4편을 빌려서 하루 종일 비디오만 보면서 지낸 적이 있습니다. 매니아가 아니어도 저녁에 1~2편의 비디오를 보는 것이 일상이었습니다. 하지만 요즘처럼 '할 일'이 많아진 현대인들은 비디오 시청 말고도 신경써야 할 일이 많습니다.

이런 변화는 비디오가게를 수요가 급감하게 만들었고 온라인을 통한 전환이유가 됩니다. 디지털콘텐츠 유통이 플랫폼의 변화 입니다. 

넷플릭스는 사용자가 시청한 영화를 바탕으로 'Cinematch 영화 추천'서비스를 제공합니다. 우리는 추천에 매우 약합니다. 대형 서점에서 각 분야의 베스트셀러를 매주 발표하고 있는데요, 이것이 책을 구매하는데 많은 영향을 끼칩니다. 선택에 대한 부담을 줄여주는 서비스는 무엇을 봐야할지 고민하지 않게 해줍니다.


N스크린 서비스 사례


가. 공유 모델

정의 및 설명

요소 기술

서로 다른 성능요소 (스크린사이즈, CPU속도, 메모리, 코덱, 네트워크 인터페이스 및 속도 등)를 가진 유무선 단말간에 동일한 콘텐츠를 제공하는 서비스

OSMU(One Source Multi use)

동적 코덱 변환


나. 연속 모델

정의 및 설명

요소 기술

한 단말에서 자신이 보던 다른 단말로 이어보는 서비스

프로파일을 이용한 서비스 이동성 및 프로토콜 확장을 통한 네트워크 이동성 기술

서비스 이동성네트워크 이동성 기술

Handover, Shift


다. 협력 모델

 모델

정의 및 설명

요소 기술

 서비스 협력 모델

다양한 단말 간 서로 다른 유형의 서비스를 연동형으로 제공해 주는 협력(Collaboration) 모델 

TV를 통하여 드라마를 시청하면서 특정 장면과 연관된 정보나 광고가 패드나 스마트폰에 연동하여 표시되는 서비스

연동을 위한 동기화 기술 지원

광고 및 위치기반 모델

모바일 타겟 광고 시스템

-기존 광고기술은 불특정 다수를 대상으로 동일한 광고 미디어를 전송했왔음.

-위치기반 선택형 광고 기술은 사용자 위치, 프로파일 정보 등을 바탕으로 사용자가 관심을 가질만한 광고를 제공하는 기술

다종 단말 멀티 커넥션 제어 기술

츨처 : http://www.tta.or.kr/data/weekly_view.jsp?news_id=4146


N스크린 서비스 구축을 위한 향후 전략

N스크린 서비스는 서버에서 모든 것을 제공하는 공유모델, 단말기간 콘텐츠 연동 기술을 활용하는 연동 모델, SNS와 광고를 포함하는 협력모델로 나눈다고 알아 봤습니다. 그리고, Netflix 가 비디오대여점에서 최대의 동영상 서비스 업체로 도약할 수 있었던 추천 서비스에 대해서도 알아봤습니다.

중요한 것은 소비자가 선택하는데 고민하게 만들면 안된다는 것입니다. 그리고 추천의 핵심은 "내게 왜 이걸 추천하지?' 라는 반응이 적어야 합니다. 개인화 광고 서비스 때문인지 어떤 사이트를 가보면 Gmarket 에서 검색했던 상품이 주르륵 위젯 형태로 나타나는 것을 많이 봅니다. YouTube 에서도 추천동영상을 맨 앞에 보여줍니다. 

이젠 사람과 대화하는 시간보다 컴퓨터와 대화하는 시간이 더 많아졌기 때문에 그런 추천이 어느 정도 수긍이 가는 한편 컴퓨터가 나에 대해서 더 정확히 알고 있다는 무서운 생각이 드는 것은 왜 일까요.

앞으로 서비스는 콘텐츠에 집중해야 하는 것은 누구나 인지하고 있는 사실입니다.  어떤 단말기에서도 동일한 경험을 제공하는 것이 궁극의 목표라고 생각합니다. PC에서는 되고 Mobile에서는 안된다거나, 아직도 IE 버전만 제공하는 웹서비스를 볼때면 갈길이 멀다고 생각합니다.




Posted by 일송정보
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멀티스크린(Multi-Screen)

N스크린의 N이 의미하는 단어는 무엇일까요. 1,2,3..N 개를 말하는 무한대의 스크린 수? 아니면 Network에 연결된 스크린이라는 의미일까요. 여기서는 인터넷에 연결된 멀티디바이스 서비스의 확장 개념이라고 보시면 좋을 것 같습니다.

N스크린의 발전 과정은 1단계는 동일한 콘텐츠를 댜앙햔 디바이스를 통해서 서비스 하는 기술입니다. 2단계는 콘텐츠의 저장, 검색, 분류, 판매(유통), 관리할 수 잇는 기능을 포함합니다. 3단계는 진정한 멀티스크린간의 동기화 기술을 말합니다.

N스크린은 아직 2단계의 발전 과정에 있고 점차 3단계로 도약하기 위한 준비를 하고 있습니다. 그럼 멀티스크린간의 동기화 기술에 대해서 알아보겠습니다.


<그림 1> 멀티스크린을 지원하는 스크린간 동기화 개념도  



앞서 살펴본 그림과 비슷합니다. 단 스크린간 콘텐츠를 동기화 의미는 아직은 콘텐츠 공유 개념으로 보시면 될 것입니다. 멀티 스크린간 콘텐츠 전송, 디스플레이 및 동기화가 이루어지기 위해서 서버가 멀티스크린을 지원하도록 해야 합니다.

여기서 우리는 N-Screen을 지원하는 서버플랫폼 구성을 다시 한번 정리하고자 합니다.


멀티스크린 서비스 서버 플랫폼

1. 각각의 디바이스에 독립적인 서비스 플랫폼 

  -PC용, IPTV용, Mobile용의 서버가 독립적으로 존재하여 별도의 스트리밍으로 서비스하는 플랫폼입니다. 각각의 서비스가 독립적이기 때문에 하나의 서비스가 장애를 일으켜도 서비스간 영향이 없습니다.

 -단독 플랫폼 구축에 많은 비용이 들고 관리 포인트가 많아져서 운영비가 상승합니다.


2. 각 디바이스간 콘텐츠 공유 플랫폼

-서버 플랫폼과 관계없이 단말기 간에 콘텐츠를 공유하는 개념입니다. Device to Device 기술을 이용하여 단말기간 무선으로 연결되어 로컬에 저장된 콘텐츠를 다른 단말기에서 재생하는 방식입니다.

-DRM을 통한 개인화 기기의 콘텐츠는 재생이 힘들기 때문에 콘텐츠 사업자간 제휴와 서비스 공유가 우선 해결되어야 합니다.

3. 단일 멀티 스크린 콘텐츠 서비스 플랫폼

-단말기간 콘텐츠 공유가 아닌 각각의 디바이스에 동일한 콘텐츠를 서버에서 전송하는 방식입니다. 즉, IPTV, PC, Mobile 기기에 적합한 스트리밍 대역폭을 (IPTV : 8Mbps, PC : 2Mbps, Mobile : 1Mbps) 하나의 플랫폼에서 멀티 대역폭으로 서비스 합니다.


4. 하이브리드  방식 서비스 플랫폼

-3번 플랫폼에 2번 플랫폼이 적용된 서비스 플랫폼입니다. 단말기간 콘텐츠 공유 기능을 단말기가 속한 네트워크와 콘텐츠 공유 인프라를 이용하기 때문에 서버는 크게 관여하는 일이 없습니다.


맺음말

멀티스크린 시대가 오고 있습니다. 멀티스크린은 네워크에 연결된 디바이스간 콘텐츠 공유를 통해서 스크린을 동기화 하는 기술입니다. 스크린을 원격에서 제어하고 메시지를 전달하는 방식과 동일합니다. 간단하게 스마트폰과 스마트TV가 콘텐츠로 동기화 될 수 있습니다.

디지털콘텐츠 공유에는 DRM이라는 기술이 따라다닙니다. 구매하지 않는 불법 사용자가 아니라 자신의 멀티디바이스에 콘텐츠를 동기화하기 위해서 DRM 문제를 해결 해야합니다. 사용자의 불편을 줄여주고 콘텐츠의 정당한 유통구조를 유지할 수 있는 DRM은 어떤 모습이어야 할까요?





Posted by 일송정보
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by 일송정보 

라는 이름으로 블로그에 글을 쓰기 시작한 것은 작년 2월 12일 부터이다. 공식적으로 블로그를 시작한 날이기도 하다. 처음에 올리는 글은 주로 제품을 소개하는 글부터 시작했다. 그리고, 홈페이지에 올리지 못하는 소식과 업데이트 되는 제안서를 쉽고 편하게 전달하는 글을 올렸다..

검색엔진으로 Digital signage, Telescreen 을 통해서 블로그를 찾는 사람들이 많아 졌다. 그리고 블로그의 내용을 문의하는 전화도 가끔 온다. 소개한 제품에 대한 설명을 필요로 해서 고객과 첫 미팅을 하기도 했다. (이때 블로그 하길 잘했다는 생각이 들었다)

지금은 카테고리가 4개지만 초기에는 2개였다. 일송정보와 멀티미디어에 주로 제품 및 솔루션을 소개했는데 이때 만든 콘텐츠는 순수하게 우리 팀에서 만들어진 것이었다. 제품 설명만 있어서는 재미가 없을 것 같아서 센스트리(5월) 와 일송IT칼럼(8월) 메뉴를 추가했다. 

메뉴를 추가하니 부담이 더 크게 느껴졌다. 매일 글을 올리겠노라고 마음 먹었지만 그게 쉬운게 아니었다. 손쉽게 얻을 수 있는 자료도 많다. IT관련 신문 기사를 인터넷에서 그대로 가져올 수도 있고, 다른 이의 포스팅을 그대로 가져다 내 것인냥(출처도 밝히지 않고) 사용할 수도 있다.

하지만, 이렇게 똑같은 내용의 글들이 블로그와 SNS에 돌아다니고 검색엔진에서 검색되는 자료도 모두 동일한 작금의 사태를 보고 있으면 저절로 탄식이 나온다.

웹2.0 시대정신은 참여, 공유, 개방이다. 현안에 대해서 참여하고, 자신만 좋은 자료를 볼 것이 아니라 타인과 공유하고, 오픈된 환경을 만드는 것이다. 하지만 지금 인터넷에 쌓여가는 자료는 정말로 참고할 만한 양질의 자료인가 생각해 보게 된다.


Copy & Paste

컴퓨터 시대에 Copy & Paste는 놀라운 기능이었다. 내가 한 글자도 작성하지 않은 보고서를 다른 사람의 노력과 땀으로 만들어진 결과를 그대로 가져다 쓸 수 있게 해준다. 양심의 가책도 느끼지 않는다.

우연히 방문한 업체의 홈페이지에 내가 블로그에 사용한 그림과 텍스트를 한 글자도 바꾸지 않고 그대로 올려놓은 기업 홈페이지를 보았다. 크롬(Chrome)에서 이미지에 오른쪽 클릭을 하면 똑같은 그림을 구글에서 찾아 주는 기능이 있다. 

아마 지금 이 글을 보시는 분들도 궁금하시면 자신의 콘텐츠를 누군가 베껴서 다른 곳에서 사용하는지 확인해 보시기 바란다. 

많은 생각이 들었다. 인터넷에 올라간 모든 컨텐츠가 저작자의 허락도 없이 마구 가져다 써도 되는 것이었던가. 혹시 나도 그런 행동을 한 적은 없는가. 아무 생각없이 제안서에 복사해서 사용한 이미지들도 저마다 주인이 있을 텐데..

.

지금은 저작권 시대다.

몇 해 전의 일이었다. 회사 홈페이지에 사용한 이미지가 저작권을 위반했다는 연락이 회사로 왔었다. 이유인 즉, 디자이너가 사용한 이미지에 저작권이 있어서 무단으로 사용했다고 벌금을 내야 한다는 것이다. 인터넷 이미지 사이트에서 가져다 사용한 이미지에 저자권 표시가 붙어 있었다. 

결국 분쟁을 하지 않고 협의하는데 성공하여 몇 백만원의 저렴한(?) 비용으로 사건이 일단락 되기는 했지만, 당장 홈페이지 이미지를 다른 것으로 교체해야 했다. 많은 교훈을 준 일이었다.


저작권 보호를 위한 솔루션 DRM

저작원 보호를 위해서 DRM(Digital Rights Managemt)를 사용하면 된다. 하지만 비용이 만만치 않을 것이다. 그래서 티스토리의 경우 아래와 같이 해 두면 오른쪽 마우스 클릭과 텍스트 복사를 막아 준다. 물론 이렇게 해 두어도 가져갈 사람들은 다 가져간다. 양심에 맡길 뿐이다.

티스토리 관리자 메뉴 HTML/CSS편집에 들어가서 skin.html 의 <body> 태그를 찾아 아래와 같이 추가해 주면 된다. 

<body onContextMenu="return false" onDragStart="return false" onSelectstart="return false">


출처를 밝히지 않고 다른 사람의 창작물을 자기 것인 양 그대로 가져다 쓰는 행위는 범죄입니다. 우리 사회를 들끓게 했던 논문 표절도 인용해 놓고 참고하지 않았다고 한 것이 원인입니다. 세상에 새로운 것은 없습니다. 다만 새롭게 만들어갈 뿐입니다.


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