홈페이지를 통해서 제품을 홍보하는 것은 온라인 마케팅 방법입니다. 고객은 어떤 필요에 의해서 서비스를 찾고 솔루션을 제공할 업체를 찾는 걸까요?  즉, 고객의 Needs는 어디서 오는 걸까요?

오늘처럼 예정된 장맛비가 내리는 날, 지하철 출입구의 모습은 각양각색입니다. 100% 비가 내린다는 기상청의 예보를 믿고 우산을 준비한 사람과 그렇지 않은 사람들로 북적입니다. 

이렇게 예보가 있는 날이면 우산을 갖고올 확률은 높아집니다. 즉, 우산 준비율이 평소보다 높게 나오겠지요. 비가 오는 경우에 우산은 꼭 필요합니다. 이처럼 반드시 필요한 상품은 제품의 기능과 효용을 굳이 설명할 필요는 없겠지요.

멀티미디어 서비스는 굳이 없어도 되는 그런 상품일까요? 아니면 비지니스에 반드시 필요한 것일까요? 

우산은 꼭 필요한 제품이지만 누구나 팔 수 있습니다. 중요한 것은 우산을 꼭 자기손으로 만들어서 팔아야 하는 이유는 없습니다. 제조업은 제품을 만들고 유통업은  생산된 제품을 대단위로 소비자에게 전달하는 일을 합니다. 우산을 파는 사람은 반드시 우산만 팔아야 할까요? 복잡한 유통 구조는 그 만큼 제품의 단가를 높이고 실질적으로 소비자는 높은 가격에 구매를 하게 됩니다.

인터넷을 이용한 비즈니스는 이런 유통구조를 단숨에 허물어 뜨렸습니다. 제조자와 소비자를 직접 연결시켜 유통마진을 없에서 기존 보다 좋은 가격에 물건을 공급할 수 있는 시장이 형성되었습니다.

옥션, G마켓 등 온라인 쇼핑몰을 이용하는 사람이 부쩍 늘면서 정보기술의 중요성은 점점 높아집니다. 왜냐하면 전통적인 유통구조는 원산지 --> 도매 --> 소매로 이르는 과정에서 유통마진이 최종 가격에 포함되는 것인데, 중간단계를 생락함으로써 실물경제다 투입되는 단계를 정보기술이 대체하기 때문입니다.

이러한 대체 비용은 기존 시설을 유지하는 것보다 초기 비용이 많이 들지만 해를 거듭하고 횟수가 늘어나면서 점차 원가절감을 가져오게 되어 결국에는 정보화를 통해서 이윤을 극대화 할 수 있게 됩니다.

일송정보가 제공하는 솔루션도 이와 비슷합니다. 여기에 혼자만 보는 자료가 있습니다. 다른 여러 사람과 공유하고 싶으면 인터넷에 올리겠지요. 비용은 들지 않습니다. 왜냐하면, 포털이 광고비를 대신 받고 무료로 서비스를 해 주기 때문입니다. 

이런 서비스를 기업에서 활용하려고 합니다. 자신의 파일을 공유하고 의견을 묻고 발전시키려고 합니다. 대신 외부에 노출되면 안됩니다. 경쟁사는 물론 원천기술을 호시탐탐노리는 기업가가 있습니다. 따라서, 각종 자료에는 DRM이 필수적으로 적용되고, DB는 암호화 되고, 통신도 VPN을 통해서만 가능합니다.

기업이 따라야 하는 규칙은 Compliance 라고 하는데, 이런 규칙을 지키지 않으면 B2B를 통해서 다른 기업과 업무를 공유할 수 없게 됩니다. 반드시 따라야 하는 규칙입니다.

어떤가요? 고객의 니즈를 만드는 것은 제품이 반드시 필요하게 상황을 이끌어 가는 것입니다. 

겨울철은 실내공기가 건조해서 알레르기성 비염이나 천식환자에게 가습기는 필수입니다. 요즘은 장마철이라 제습기라는 상품이 새롭게 고객의 니즈에 어필하고 나왔습니다. 물먹는 하마로도 없엘 수 없는 습기 때문이지요.

고객은 제습기가 반드시 필요한 제품일까 아닐까를 판단하기 위해 인터넷을 검색합니다. 지식인 검색결과, 상품 리뷰를 통해서 정보를 수집합니다. 고객은 판단을 내리기 전에 가장 가까운 지인의 평판에 의존하는 경우가 많습니다. 어디 제품은 소음이 크다더라, 어디꺼는 전기료가 많이 나오더라 등등..

사실은 이런 소소한 조사결과가 구매에 결정적으로 영향을 주지는 않습니다. 각각의 장점과 단점을 비교해서 합리적인 판단을 내릴 것이라고는 하지만 결정적인 순간에 판도가 바뀔 수 있습니다.


이상으로 고객의 니즈를 창조하는 것에 대해서 알아보았습니다.

비오는날 우산이 아닌 우산을 대체할 수 있는 우비, 악세사리인 장화 또한 새로운 고객의 니즈를 개발하는 마케팅의 법칙이 아닐까 생각해 봅니다. 그리고, 비오는 날엔 왜 부침과 막걸리를 먹어야 하는 건지 곰곰히 생각해 보시기 바랍니다.

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융합이 살아남는 시대

순수과학의 역사는 학문의 영역을 넘나들지 않고 자신의 테두리 안에서 철옹성을 구축해 왔다. 하지만 과학자들은 나름대로 소통하고 있었다. 이같은 융합은 공학의 발전과 함께 엔지니어링 방식을 도입하여 산업발전에 큰 기여를 하게 되고 지금은 융합하지 않고서는 살아남을 수 없는 시대가 되었다.

과학 분야분만 아니라 정보통신 분야는 융합이 절대적으로 필요한 분야다. 인류의 난제를 해결하기 위한 공동의 노력과 우리가 닥친 문제들 지구온난화 같이 여러 학문 분야의 협력이 절대적으로 필요하게되었다.


뽑을 사람도 없고 뽑는 곳도 없다

여전히 남아있는 딜레마는 뽑고자 하는 쪽은 사람이 없고, 지원하는 쪽은 들어갈 곳이 없다는 것이다. 조직에 얽메이지 않는 요즘 드라마의 직장의 신에서 처럼 자격증과 스펙을 두루 갖추고도 자신의 고유영역을 지켜나가는 특별한 사람도 있다. 하지만 대부분 어딘가에 속해있으며 사회보호시스템의 영역안에서 안전하게 살아가길 희망한다.

요즘 이슈는 당연히 인문학이다. 기업들은 인재를 뽑기에 혈안이 되어 있지만 기업이 원하는 인재상은 나날이 변화하고 있다. 효율성, 창조성을 중요하게 생각하던 시절이 있었고, 리더의 조건을 최고의 덕목이라 얘기하는 인사담당자도 있다. 


인문계와 실업계

우리의 교육체계는 중학교를 졸업하고 고등학교를 진학하며 인문계 또는 실업계(공고 또는 상고)를 선택하게 된다. 지금은 실업계가 아닌 특목고로 이름이 바뀌긴 했다. 민사고, 외국어고, 과학고, 국제고 등등 여러 이름으로 바뀌고 있지만 목적은 하나다. 남들보다 더 나은 교육을 받아 아예 시작부터 달리 하고자 하는 교육열이다.

고교1학년때 진로 결정을 위한 적성검사라는 것을 한다. 인문학적 소양과 자연과학, 예체능으로 나누어 검사를 하는데 어느 쪽이 높게 나오면 그 분야에 적성이 맞다라는 것이다. 지금껏 살아온 17년의 세월도 판단하지 못한 진로를 단 몇 분만에 결과를 내놓는 다는 것도 우습지만, 현실적으로 다른 대안이 없었기에 그대로 따를 수 밖에 없었다.

이렇게 처음부터 인문계와 실업계로 양분된 교육현실은 반쪽짜리 교육을 받은 인재들이 당면한 문제를 스스로 해결해 나가기 위해 극단을 조치를 위하게 된다. 서서히 불고 있는 인문학 열풍도 그 중의 하나이다. 

공학도에게 물었다. 흑토(土)를 읽어 보라고 하자 플러스, 마이너스 라고 했다. 인문학자는 자연스례 흑토로 읽는다. 이 극단적인 양분화는 융합이 필요한 시대에 잘못된 교육의 피해자인 당사자가 고스란히 책임지고 있는 실정이다.

그래서 기업들이 인문학 전공자에게 소프트웨어기술을 교육하여 자신들이 원하는 인재를 양성하겠다고 한다. 이런 낭비가 없다. 선천적으로 타고난 공학자, 인문학자가 따로 있는게 아니다. 인문계와 이공계의 편가르기는 고교에서 끝나지 않는다. 대학에서도 마찬가지다.


공학의 언어와 인문학의 언어

컴퓨터가 인식하는 언어는 0과 1이다. 하지만 사람은 프로그래밍 언어를  사용하여 컴퓨터와 대화한다. 굳이 기계어를 알아야 할 필요가 없다. 명령을 하달하고 해석하는 컴파일러가 있고 컴퓨터와 운영체제간 통시나는 커널이 있어서 가능하다.

인문학에는 역사, 철학, 심리, 언어, 문학 등 다양한 인간사고의 고민이 녹아 있다. 따라서, 인문학은 수 많은 문제에 대한 해결방안에 대한 지혜를 제공한다. 하드웨어는 단지 명령을 수행하는 단말기에 불과하다. 문제에 대한 인간의 지혜를 구현하는 것이 하드웨어 즉 컴퓨터인 것이다.

지난 1000년간 지상최대의 발명품 중의 하나인 '전화기'는 소통의 욕구를 해결했다. 전화기가 진화하여 지금의 스마트폰으로 발전했고 그 이후에 어떤 변화가 찾아 올지 어느 누구도 장담하지 못한다. 


세상에 중요하지 않은 학문은 없다. 다만 인기와 선호도는 조금 다를 뿐이다. 고민과 질문을 통해서 새로운 창조와 발전이 있을 뿐이고, 어제와 같은 사고방식과 노력으로 전혀 다른 내일을 꿈꾸는 것은 아인슈타인의 말처럼 미친짓이다.

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와이파이(WIFI)라는 용어가 이제 먹는 파이만큼 익숙해졌다. 스마트폰 가입자가 한 가정에 2~3명씩 생기고 있어서 무선공유기도 필수이다. 무선공유기를 사용하여 와아파이 연결을 하기 위해서다.

데이터요금은 요금제에 따라 정액제와 종량제로 구분한다. 와이파이를 이용한 접속은 휴대전화요금에 합산되지 않는다. 전화요금이 나오지는 않지만, 와이파이로 유투브에 접속할 때 영상이 끊기는 일이 자주 있다. 이때 LTE로 연결하면 잘 나온다.

와이파이를 사용하며 나타나는 문제점과 해결 방안에 대해서 논의해 보고자 한다.


집안에 와이파이 무엇이 문제인가?

우선 무선공유기를 살펴보자. 보통 안테나 1개 또는 2개씩을 갖고 있다. 안테나의 크기와 갯수는 무선신호의 도달범위를 광범위하게 만든다. 또, 무선규격에 따라 802.11 a/b/g/n 이렇게 범위에 따라서 나누기도 한다. 하지만 무선인터넷의 가장 큰 단점은 속도와 간섭이다.

일반적으로 가정에서 유선네트워크 전송속도는  100Mbps 지만, 무선인터넷은 11Mbps~ 54Mbps 정도이다. 요즘에는 최대 150Mbps 를 지원하는 802.11n 방식이 유선네트워크의 속도를 넘어섰다.(MIMO 안테나로 300Mbps 까지도 가능하다.)

시내 중심가에서 와이파이를 검색하면 수십개가 나온다. 하지만 이들 무선공유기들이 통신하는 채널이 간섭을 일으키면 끊기고 속도가 나오지 않게된다.


집을 나서면 와이파이 콸콸콸?

출퇴근 시간대 지하철에서 와이파이를 사용해 보았는가. 지하철에 타고 있는 승객의 대부분은 스마트폰을 쥐고 있다. 무엇을 하든간에 와이파이에 접속해 있다. 

DMB가 처음 나왔을 때는 지하철, 지하층, 터널안에서는 신호가 나오지 않았다. 점차 개선되어 지하철에서도 편안하게 DMB를 감상할 수 있었지만, 스마트폰에게 그 자리를 내주고야 만다.

신호가 닿지 않는 곳을 음영지역이라고 하는데, 망사업자는 이런 지역에 중계기 등을 설치하여 통신두절이 없도록 만드는 사업을 계속 진행하고 있다.

하지만, 스마트론이 밀집해 버리자 금방 속도가 줄고 끊기는 일이 많다. 그럼 해법은 없는걸까?


공공장소에서 와이파이 제대로 사용하려면?

1. 공공장소의 무선공유기는 보안에 취약할 수 있다. 따라서, 금융, 사내망접속 등 민감한 데이터를 오픈된 장소에서는 주고 받지 말자.

2. 작은 커피숍이라도 무선공유기 하나쯤은 있다. 물론 접속하기 위한 비밀번호를 직원에게 물어보면 친절히 가르쳐 준다.

3. 통신3사의 와이파이들은 서비스 가입자만이 이용할 수 있다. 이동중에 타사 무선네트워크로 바뀌어서 갑자기 스마트폰에서 인터넷 접속이 끊기는 일도 발생한다.



와이파이가 안돼요! 그럼 이렇게 해봐요

1. 네트워크 연결요청 메뉴를 끈다.(수시로 접속을 끊고 새로운 AP 와 교섭하는데 베터리 소모가 심하다)

2. 스마트기기의 와이파이 설정에서 IP를 잘 받아왔는지 확인한다.

3. 연결된 네트워크의 임대갱신을 눌러서 IP를 다시 받아 온다.

4.  스마트기기의 전원을 껏다가 켜본다.


나는 와이파이를 이렇게 사용한다.

집에 무선공유기가 작은 방에 설치되어 있다. 건너방에서 아이폰으로 와이파이가 안잡힌다.

휴대폰케이스가 문제인가? 아니었다. 집안 구조상 무선신호가 벽을 두 개 통과해야 하는데 그게 잘 안되는 모양이다.


앞으로 무선 인터넷은

-ALL-IP환경에서는 데이터통신과 음성통신이 통합이 된다. 따라서 지금처럼 3G, LTE와 WI-FI 간의 Handover가 발생하지 않는다.

-스마트기기를 이용하는 모든 작업들이 외부에 노출될 수도 있다. 통화기록, 위치추적, 검색기록, SNS 기록과 메시지 등의 정보를 수집하여 각종 테러를 방지하기 위한 범죄예방에 사용한다니 말이다.

-우리의 삶은 지난 1000년 동안 가장 혁신적인 발명품인 '전화'를 통해서 소통의 욕구를 분출해 왔다.. 거리가 아무리 멀어도 지구상의 어디서든 통신할 수 있는 세상은 우리게게 어떤 의미일까? 전 인류가 연결되어 있는 세상은...

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80년대 중반에 호암아트홀에 영화를 보러 갔다. 자리를 보니 오른쪽 맨 앞자리다. 화면이 마름모꼴로 보인다. 그 시절엔 자막이 오른쪽 가장자리에 나왔는데 자막도 제대로 보이지 않았다. 영화가 끝나고 남는 것은 목디스크와 피로감 뿐이었다. 그나마 스크린이 평면이라 다행이었다.


가정집 TV는 14인치에 볼록브라운관이다. 볼록한 것이 자연스러웠다. 오히려 사물이 더 잘 보인다. 볼록한 사물도 알아서 평평하게 만들어 입력하는 신기술 덕분이다. PC모니터는 TV보다 훨씬 표현해야 하는 색이 많다. 따라서 디스플레이와 그래픽카드의 성능은 눈부시리만큼 빠르고 화려하게 발전했다.

볼록 브라운관 --> 완전평면3.4 --> 와이드 16:9 --> 휘어지는(Flexible) 디스플레이

요즘 나오는 TV들은 PC 모니터보다 해상도와 크기가 더 커졌다.  TV의 핵심 기술인 브라운관은 역사속으로 사라지고 PDP와 LCD에 이어 LED TV가 주류를 이룬다. 고해상도 TV의 강점은 실사를 보는 것과 똑같은 경험을 제공한다는 것이다. 

그런데, 이제 디스플레이가 휘어지는 기술이 나왔다. 플렉서블 디스플레이는 구글의 스마트 안경처럼 휴대가 간편해 지고 모양의 변형이 가능하기 때문에 디스플레이의 판도를 바꿀 만한 획기적인 기술이라 할 수 있다. 물론 전자기판을 마음대로 종이처럼 구겨다가  펼칠 수는 없겠지만 이젠 포스터를 둘둘 말아서 다니는 원통형 휴대TV도 나오지 말란 법이 없다.


360도 영화관

완벽한 실장감을 줄 수 있도록 스크린을 외부에서 바라보는 시점이 아닌 In-Screen 시점에서 주변 사물을 보듯이 영화를 감상할 수 있는 실감 영화관이 가능하다.


두루말이 TV

TV를 볼 수 있는 장소는 거실이 아닌 야외다. 캠핑이 대세인 요즘 가족끼리 차 트렁크에 디스플레이를 걸어놓고 TV 를 볼 수 있는 휴대용 두루말이 TV가 나올 것이다.


웨어러블 컴퓨터 

손목시계 PC, 구글글라스등 무겁기만 했던 디스플레이가 경량화, 초절전으로 변신하여 스크린을 입고 다니는 시대가 올 것이다. T셔츠에 TV가 나오는 상상은 즐겁기만 하다. 누군가의 등에서 TV가 나오고 있다고 신기해 할 일은 아니다. 곧 현실로 다가올 것이다.



디스플레이가 휘어지면 세상이 어떻게 바뀔까? 그리고, 휘어지는 것과 휘어지지 않는 것의 경계가 남아있는 제품은?

  • 유리는 휘어지지 않는다.
  • 딱딱한 것은 휘어지지 않는다.
  • 딱딱해야 하는 것들은 휘어져서는 안된다.
  • 휘어지면 어떡하지?
우리 모두 유연한 사고를 기르기 위해 고정관념에서 벗어나야할 필요가 있다.



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셋톱박스는 영어로 Set-Top-Box 입니다. 그런데, 워낙 종류가 많고 다양해서 좀처럼 쉽게 설명이 되지 않는 IT물건중의 하나 입니다. 주로 "방송을 수신하는 장비"로 알고 계시면 90%이상 맞습니다. 태생이 방송용어 이지만 IT에서 사용하면서 약간 세분화된 경우입니다.

용어의 정의는 명확해야 오해의 소지가 없습니다. 장님이 코끼리 만지는 것을 상상하시면 부분적인 기능만을 가지고 얘기 하는 것이 얼마나 위험한지 알것입니다.

방송은 대중들을 향한 커뮤니케이션입니다. 기술이 발달하여 양방향으로 소통도 가능한 세상이다 보니 우리에게 많이 익숙해진 부분입니다. 하지만 셋톱박스(Set-Top-Box)라는 말은 어디서 왔을까요?

인터넷 검색을 통해서 확인한 셋톱박스란?

  • 1. 디지털방송을 수신(Set)하기 위해서 TV위(Top)에 올려 놓는 박스(Box)
  • 2. 공중파(아날로그)방송 이외의 위성방송, 케이블방송을 수신하기 위한 방송수신기
  • 3. 아날로그 신호를 디지털로 변환해 주는 컨버터
  • 4. 방송3사(쿡, SKB, UPLus) IPTV 서비스를 시청하기 위한 IP셋탑박스 
  • 5. 하이브리드 셋톱박스
  • 6. UHD 대비 셋톱박스

그런데, 모든 TV는 원래 안테나와 연결해야 방송을 볼 수 있습니다. 따라서 셋톱박스도 외부신호(입력)을 받아야 TV로 방송을 볼 수 있겠지요. 우리나라는 2012년 말에 아날로그 방송을 종료하고 디지털방송으로 전환하였습니다. 가장 큰 문제는 TV자체가 아날로그 신호만 받을 수 있는 가입자에게 별도의 디지털수신기를 제공해 주는 일입니다. 

TV수신료를 징수하는 입장에서 방송을 볼 수 없도록 송출신호를 디지털로 바꿔놓고 배째라는 식으로 가만히 있을 수는 없겠죠.

요즘 사업자들의 관심은 5번에 주로 몰려 있습니다. 개념의 차이는 있지만 스마트TV도 서비스 측면에서 IPTV와 크게 다르진 않습니다. 새롭게 출시되는 서비스로 해외에서는 애플TV, 구글TV, 인텔TV 국내에서는 다음TV가 있습니다.  

이제 기술은 아날로그를 넘어서 TV크기가 주요 이슈로 떠올랐고, 셋톱박스는 IPTV를 위한 다음 단계를 거쳐 발전한다고 보여 집니다.

1세대 : IPTV 셋톱박스
2세대 : 하이브리드 셋톱박스
3세대 : UHD TV용 셋톱박스

3세대 셋톱박스는 제품 상용화까지는 아직 콘텐츠가 UHD TV를 커버하지 못하기 때문에 2015년 이후가 될 것이지만, 그 사이에 스마트 TV 와 하이브리드 셋톱박스는 SO간의 경쟁이 치열해 지고 궁극에는 CP가 살아남고 PP는 3세대 이상으로 넘어가는 양상이 될 것입니다.

그럼 우리의 선택은 셋톱박스에서 머물지 않을 것입니다. 고화질을 향한 끈임없는 항해가 계속될 것입니다. 


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미술관이 변하고 있다

전시장에는 그림만 있다? 아니 관람객과 공유할 콘텐츠도 있어야 한다.

전시만 해 놓으면 그만? 관람객이 함께 느끼고 체험할 수 있어야..


2011년 예술의 전당 한가람 디자인 미술관에서 월트 디즈니 특별전(2011.5.14~ 9.25)을 관람했다. 월트 디즈니는 애니메이션으로 유명한 백설공주와 일곱난쟁이, 인어공주, 신데렐라, 잠자는 숲속의 공주, 미녀와 야수 등 헤아릴 수 없는 작품들로 유명하다.

어린 시절  톰과 제리, 도널드 덕, 미키마우스 만화를 통해서 더욱 친근한 월트디즈니 전 생애를 통해 이룩한 역사를 한 눈에 볼 수 있도록 여러가지 다양한 미디어들로 구성되어 있었다.

곳곳에는 그 당시의 화질과 영상으로 반복되는 디지털액자에는 아기돼지 삼형제를 상영하고 있었다. 다른 한 곳에서는 대형 스크린 앞에 꼬마 친구들이 애니메이션을 감상하고 있었다.

과거라면 포스터에 인쇄된 만화 주인공들과 만화가 제작되는 스케치 과정들을 보여주는 것이 대부분일 것이다. 지금의 관람객은 모조품에 만족하지 않는다. 직접 체험하고 만들고 느낄 수 있어야 입장료를 지불할 의사가 있다.

월트디즈니 특별전에는 만화 주인공의 캐릭터가 살아있다. 탄생 --> 캐스팅 --> 주연 --> 감동으로 이어지는 스토리가 있기 때문에 세대를 훌쩍 뛰어 넘어서 공감하는 전시회가 될 수 있는 것이다. 


이와 같이 미술관들은 디지털 사이니지를 통해서  재탄생 한다. 2차원 평면의 포스터를 보기위해 만원 가까운 입장료를 지불하고 발품을 팔아 전시장까지 가는 고객은 더 이상 없다. 시선을 끄는 것에서 만족하지 못하고 기념이 될 수 있고 기록으로 남겨서 추억이 될 수 있는 전시회가 되기를 원한다.


디지털 사이니지는 평범한 미술관을 특별하게 만들어 준다. 어떻게?

  • 만화 주인공과 함께 사진 찍기

-멀티비전 앞에서 만화 주인공과 장면을 선택하고 카메라 앞에 서면 자동으로 이미지를 촬영하여 합성된 사진을 미리보기 하여 보여주고 완료되면 사진을 이메일로 전송해 준다. 

  • 멀티비전에서 영화 감상하기

-여러 사람이 동시에 짧게 편집된 애니메이션의 주요 장면을 반복하여 대형 멀티비전에서 보여준다. 지루하지 않게 화면 분할 및 멀티영상을 오고가며 다양한 화면을 연출한다.

  • 정보 검색 및 갤러리

-터치 스크린으로 멀티미디어 정보를 음성과 함께 제공하여 화면전환 기능을 통해서 흥미로운 부분을 주의 깊에 읽어 볼 수 있고 화면전송 기능을 통해서 자료를 이메일 이나 블로그로 전송할 수 있다.

  • 기타

-모든 전시관에서 사진 촬영은 금지다. 지금은 스마트폰이 왠만한 디카를 능가하기 때문에 관람객의 의지(?)만 있으면 촬영을 할 수 있겠지만 허락되지 않은 콘텐츠를 사용하는 것은 삼가해야 한다.

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KOBA 2013의 주요 화두는 UHD TV

KOBA(Korea International Broadcast, Audio & Lighting Equipment show)가 올해로 23번째를 맞았습니다. 올해도 5월 13일 ~ 16일까지 삼성동 코엑스에서 4일 동안 열렸다. 3일째인 15일에 시간을 내서 여기저기 둘러보았는데 역시 대세는 UHDTV(Ultra High Definition TV)였습니다.

전시장 곳곳에서 초고화질TV와 입체화면을 볼 수 있는 3DTV를 주제로 이야기와 볼거리가 풍성했는데 가장 핫한 이슈는 역시 콘텐츠 였습니다.

더 큰 화면, 현장감 넘치는 음질을 추구하는 디스플레이의 최종 목표는 현실과 100% 일치하는 가상의 세계가 될 것입니다. 영화속 자아, 자아속 영화에서 꿈을 꾸듯 우리는 스크린에 매료됩니다.

UHD-TV의 기술적인 차이는 기존 TV보다 화질(초고해상도), 화면크기(60인치 이상), 디지털사운드(5.1채널 이상)면에서 기능과 스펙을 뛰어 넘습니다. 하지만 아직 풀어야 할 숙제는 많습니다. 가장 큰 이슈는 바로 콘텐츠입니다. 아무리 큰 그릇이 있어도 그 안에 맛있는 음식이 담겨 있어야 의미가 있습니다. 


UHD TV 기존 HDTV보다 4배큰 화면

우리가 매일 아침 받아보는 신문은  평균 52면입니다. 물론 광고를 포함한다고하지만 처음부터 끝까지 다 읽으려면 2~3시간은 족히 걸릴 것입니다. 글자수로 말하자면 18만~20만자 정도입니다. 대략 1000자 250단어라고 하면 20만자는 5만단어 정도입니다.  신문지면을 모두 글자로 빽빽하게 채우지는 않습니다. 보기좋은 단락 구성과 사진, 일러스트로 구성됩니다. 그리고 데스크를 통해 엄선된 기사와 잘 영글어진 콘텐츠를 선별하여, 맞춤법에 따라 토시하나 틀리지 않도록 검열거친 후에 인쇄로 넘어갑니다.

52면 신문을 만드는 과정도 이렇게 녹녹하지 않은데, 우리나라 5000만이 시청하는 영상콘텐츠를 만드는 과정이야 오죽 하겠습니까. 게다가 화면도 4배로 커지고, 5채널 사운드에서 22채널까지 섬세한 소리까지 잡아내야 한다면 기존 시스템으로 만들 수는 없을 것입니다.  마치 52면 신문이 100면 증보판으로 발행했을 때 지금보다 4배의 노력이 더 들어갈 것은 당연한 이치 입니다. 


우리나라가 해결해야할 과제

전송 기술 부문 : 기술 표준 로열티(HEVC : High Efficiency Video Coding)

방송 기술 : 4K 카메라 및 편집장비

콘텐츠 부족 : UHD를 위한 콘텐츠 10편 안팎

디스플레이 : 중국 및 일본과의 경쟁



  • 60인치이상 대형TV확산...4K급 이상 해상도 필요
  • 압출률 두배 높인 영상전송 압축기술 'HEVC' 활용 주목
  • 방송콘텐츠 확보 필수 ... 각국 UHD TV 상용화 박차

[알아봅시다 UHD TV] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013021402011831742002


우리의 과제

그렇다면, 우리의 삶에 UHD-TV는 어떤 영향을 미칠까요? 그리고, UHD-TV가 보편화 되기까지 얼마나 기다려야 할까요? UHD-TV를 둘러산 산업 생태계는 기술적인 제약과 콘텐츠의 부족을 해결해야만 합니다. 장미빛 미래는 누구나 꿈꿀수 있겠지만 그 꿈을 실현하는 힘은 하루아침에 이루어질 수 없습니다. 지금부터 시작해야 합니다.








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컬러TV가 처음 나왔을때 기존의 흑백TV에서는 구현하지 못했던 '실존하는 세상'을 그대로 표현할 수 있는 마법의 상자로 통했다. 방송의 역사상 가장 큰 이슈는 방송국의 무대가 컬러로 바뀌었다는 것이다. 마치 지금껏 꾸었던 꿈이 모두 흑백이었다가 칼라로 바뀌었을때의 신선한 충격과도 같았다.

네온사인은 유흥가의 요란한 불빛을 대변하는 말로도 사용되었지만 사람들의 관심을 끌고자 했던 욕망은 좀더 자극적인 불빛과 빛을 사용하게 된다.


디지털사이니지는 단순한 간판과 사람들을 유혹하는 불빛이라는 근본적인 태생을 갖이 한다. 일반적인 간판은 상호, 전화번호를 알리는 수단에서 마케팅적인 요소가 점차 추가되어 로고(Logo)와 상표는 상징적인 의미에서 세상에 유일무이한 존재를 거듭 알리기 위한 광고매체로 자리잡게 된다.


디지털사이니지는 간판이 서있는 자리를 대신하지는 않는다. 간판 고유의 영역은 사람들의 시선을 잘 받는 곳과 건물이 갖는 공간적인 특성에 따라 위치 할 수 있는 곳은 그다지 여유롭지 않다. 특히, 상가밀집지역의 소규모 가계들은 개별적인 간판이 아닌 통합간판에 의존하기도 한다.


요즘은 건물 지하상가에 내려가는 계단, 용산 선인상가의 계단에 큼지막하게 각 층에 위치한 상호(호수)를 게시판에 걸어 놓는다. 업체 입장에서 손님이 찾아오는 경우 위치를 알릴 수 있는 가장 최선의 방법이다. 전화로 위치를 확인하는 경우도 몇층 몇호라는 얘기만 해주면 쉽게 찾아 올 수 있도록 건물 내부에는 위치안내 간판이 있다.




이 게시판의 문제점은 정보가 업데이트되면 수정하기가 곤란하다는 것이다. 만들 당시부터 그런 상황을 고려해서 만들었다면 상관이 없겠지만, 대부분 영세업자의 손으로 만들어진 아크릴 안내판은 손대기가 너무 어렵다. 사실 어떤 업체는 수정이 필요한 경우 유지보수 개념으로 접근하기도 한다.


간판은 광고역사의 산 증인인데, 전통적인 광고가 인터넷 또는 웹으로 상당수 이동하고 있다. 특히 모바일 광고는 전체적인 광고시장 내에서 영역을 점점 키워나가고 있다.


[알아봅시다, 모바일 광고경향] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013050702011831789002 


디지털사이니지의 특징은 광고 + 간판 + 안내의 역할을 한다는 것이다. 하지만, 독립적인 장소와 공간에서 절대우위를 차지하고 있는 것은 아무래도 고전적인 간판이 아닌가 싶다. 간판의 목적은 단순하게 고객이 찾는 곳이 여기가 맞아! 라는 사인(Sign)을 주는 것이기 때문이다.


좋은 정보는 정보의 홍수에서 선택에 버거워하도록 놔두는 것이 아니라 꼭 필요한 정보만 제공해 주는 것이다. 버스정류장에 가보면 음성으로 친절하게 버스 도착 상황을 안내해 주고 있다. 2006년 중국 북경을 방문해서 놀란 것은 버스정류장마다 지금 서울에서 볼 수 있는 버스안내장치가 떡 하니 버티고 있었다는 것이다. 물론 중국어로 안내를 했지만 버스 번호만 보고도 내가 타야할 버스를 얼마나 기다려야 할지 충분히 알 수 있어서 고마웠다.

스마트폰으로 버스 도착정보를 확인하는 과정은 좀 번거롭다. 가끔씩 2~3정류장을 순간이동 하는 녀석들을 만나다 보면 미래에 도착할 버스가 오는 시간에 맞춰서 뛰거나 여유를 부리다가 낭패를 보기도 한다.


정보는 시간을 타고 흐르기 때문에 고객이 필요한 정보는 시시각각 변하게 된다. 따라서 정보의 양과 질은 둘다 중요하지만 시간과 공간에 따라 달라지는 가치를 잘 이해하는 것이 좋은 비즈니스 모델을 만들 수 있는 방법이라 생각한다.



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정보 생명주기 관리

정보의 가치는 정보 생명주기 시간의 흐름에 따라 변화한다는 것을 인식하고 변화하는 정보의 가치에 따라 정보의 생성부터 폐기까지 가장 효율적이고 경제적인 방법으로 데이터를 관리하기 위한 정책과 절차 및 서비스, 솔루션을 총칭하는 패러다임


종이 문서에서 디지털로 변환

1990년 후반만 해도 자료는 무조건 출력해서 보관했습니다. 마치 하드디스크의 자료는 언제 소실(?) 될지 모른다는 불안감이 있었는지도 모릅니다. 하드웨어에 대한 불안감은 CD-R을 통해서도 나타납니다. 주기적으로 백업을 하지 않은 경험을 가진 사람은 한 순간의 실수로 몇 년째 모아온 자료들을 한꺼번에 날려버린 마음아픈 기억이 있습니다. 이렇듯 자료가 모두 증발해도 출력해둔 문서가 있으면 그나마 다행입니다. 

하드디스크 기록 밀도가 점점 세밀해 지고 단위가격이 하락하면서 디지털 변환 비용이 급격히 하락합니다. 요즘 1TB하드디스크는 십만원 중후반대입니다. 그리고, 보관이 간편하고(사실 관리대상이 별로 안된다면..) 언제 어디서나 꺼내서 볼수 있는 편리함이 종이문서를 대체하기에이릅니다.


기업 정보의 포화

지식관리에 대한 니즈가 초기에는 '노하우(Know How)'에서 지금은 '노웨어(Know Where)'로 바뀌고 있습니다. 구굴을 데스크탑서치는 하드이스크에 숨어있는 자료를 찾아주는데 제격입니다. 즉, 자신이 작업한 자료를 찾는 것도 검색의 힘을 빌리는 시대가 온 것입니다.

물론, 자료를 카테고리에 맞도록 파일명도 규칙적이로 저장하는 수준이라면 검색엔진까지는 필요없겠지요. 하지만 대부분의 사용자는 내문서 또는 서브폴더에 저장한 파일을 몇 일만 지나도 어디에 두었는지 가물가물 하게됩니다.

정보의 포화는 개인데스크탑에 하드디스크가 당면한 문제에 복잡도를 더합니다. 사용자마가 파일명 저장 규칙이 다르고, 폴더명도 다릅니다. 각양각색인 개인의 취향이 함께 모이면 공용폴더는 쓰레기장이나 다름이 없습니다.

누군가는 분리수거를 해주어야 하는데 바로 이러한 취지에서 나온 것이 ILM(Information Lifecycle Management)입니다.


정보 생명주기 관리 도입 필요성

  • 정보관리에 대한 전체적인 TCO 절감
  • 가치에 따른 데이터 Segmentation
  • 정보의 이동, 유지, 삭제에 대한 의사결정 지원
  • 컨텐츠 중심의 정보관리
  • 포괄적인 전사적 ECM 프레임워크 제공


정보 생명주기 관리의 목적

  • 기업이 정보 활용 및 보관을 위해서 기존 시스템의 교체 및 업그레이드 기준을 제공
  • 포화상태의 데이터를 경제적으로 활용하도록 사용빈도에 따라서 데이터 저장 매체를 생명주기에 따라 저장
  • 종이문서의 보관규정(회계문서, 이메일자료, 공증자료 등 법적근거가 되는 자료등)에 따른 법적 규제 준수


정보 생명주기 관리 솔루션

  • ILM 현황 조사 및 컨설팅 : ILM 도입을 위한 정책 설계, 스토리지, 데이터 관리 현황분석
  • 스토리지 가상화 : 이기종 스토리지의 통합, 클라우드 인프라 연동
  • 아카이빙(Archiving) :  디지털데이터 저장 및 변환에 대한 인프라 구성
  • 계층간 데이터 공유 정책 : 권한 및 통제에 따라 보안 접속 제공(클라우드 데이터 SLA 정책 검토)
  • 저장장치 간 데이터 이관 정책 : 데이터 저장 공간 확보 및 자동 이관이 되도록 규졍과 규칙을 마련
  • 컴플라이언스를 위한 법적 규정 : 재해복구 규정 및 법적 준수사항 적용

향후 전망

  • 빅데이터와 SNS 자료를 보관하고 활용하는데 데이터의 중요도에 따른 저장매체의 차별화는 지속적인 성장 
  • 저장장치의 가격은 낮아지고 관리를 위한 SW의 기능 요구사항은 높아져서 향후 SW에 종속될 가능성 
  • 클라우드 시스템이 보편화 되어 언제 어디서나 필요한 데이터를 사용하기 위한 보안체계에 대한 검증 솔루션 부각 예상


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유선전화가 처음 발명되면서 인류의 통신 기술은 급격히 발전 했는데요, 유선의 긴 역사만큼 그 응용분야와 플랫폼은 선에 걸려(Wired) 한계를 맞게 됩니다. 유선 방송은 TV가 발명된 후에 보급이 되었습니다. 집집마다 유선방송국에서 동축케이블을 끌어다가 케이블셋박스를 TV에 연결한 것입니다. 


유선 방송은 전파를 이용하지 않고 동축케이블을 이용해서 방송신호를 보내면 가입자는 수백가지 채널중에 골라서 볼수가 있습니다. 기존의 공중파는 4~5개 채널로 방송하는데 그 커버리지는 전국에 이릅니다. 반면 유선방송은 자가망을 유선으로 연결한 가정에만 서비스를 할 수 있어서 가입자 확보가 그만큼 어렵습니다.


일반 공중파를 이용한 TV는 DMB 라는 손안의 TV로 발전했습니다. 기술적인 제약으로 방송신호가 일정하지 않아 어느 지역을 지날 때면 방송이 중단되고 합니다. 반면 위성DMB는 위성을 이용하기 때문에 전국에서 방송을 시청할 수 가 있습니다. 하지만 이 서비스도 채널에 한정된 내용으로 차별화 하지 못하여 인기를 끌기는 어려웠습니다.


인터넷방송의 고전적인 기술방식은 유니캐스트 전송 방법입니다. 클라이언트의 숫자만큼의 자원이 서버측에 부담이 되어 허용범위를 넘어서게 되면 서비스가 불안정해 지고 심시어 서버가 다운됩니다. 왜 이러한 방식을 지금도 사용하고 있을까요?  유효한 서비스 범위 내에서는 가장 안정적인 전송 방식이기 때문입니다. 서비스의 안정성을 확보가 가장 중요했기 때문입니다.

그와 반대로 브로드캐스트 방식이 있습니다. 방송을 청취하지 않는 단말기에게 까지 신호를 보내는 것으로 정해진 네트워크 자원을 몽땅 사용해 버리기 때문에 상용 인터넷망에서는 꿈도 꾸지 못하는 방식입니다.

여기에 조금더 지능적인 방식으로 특정 그룹에게만 방송을 보내는 멀티캐스트 방식이 있습니다. 하지만, 이 또한 대규모 상용망에서 네트워크장비들이 지원해 주지 않으면 고객단까지 신호를 보낼 수 없습니다.

  • SN : Service Node

  • SDTV : Standard Definition Television

  • HDTV : High Definition Television


그림1 에서 하나의 스트림은 1개 채널의 1대1 접속을 말합니다. 가입자는 서브그룹에 속해있어서 서버에서 직접 서비스를 받는 구조는 아닙니다.(물론 설계에 따라서 달라질 수 있습니다) 

따라서, 전송시스템은 가입자 모두에게 서비스를 제공하고 있지만 실제로 가입자가 접속하는 단말기들은 SN(Service Node)에서 콘텐츠를 전송 받습니다.

모든 상용망에서 다른 서비스에 영향을 최소한으로 줄이며 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 방식은 바로 Overlay 전송 방식입니다. SN(Service Node)는 서버로부터 신호를 전달받아 그룹내 클라이언트에게 브로드캐스트 합니다. 그룹에 포함된 셋톱박스는 자신이 해당하는 채널그룹(Multicast IP)을 수신하여 TV 로 보여줍니다.


좀더 생각해야할 부분은 N스크린 서비스와 멀티채널 서비스입니다. 좀더 복잡한 구조가 예상되지만 근본적인 출발점은 변하지 않습니다. 안정적인 방송이란 가입자가 느끼지 못할 정도의 오류를 포함하고 있는 서비스 라고 할 수 있습니다.


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