무선 경쟁은 무한 경쟁으로...

  • 모바일이 주축을 이루면서 무선(Wireless) 경쟁이 치열하게 진행되고 있습니다. 이미 네트워크 기술은 속도경쟁이 10G에 달하며 거의 빛에 가까운 속도로 진화했습니다. 하지만 선(Wire)이 있고 없고의 차이는 극명하게 갈립니다.

  • 초기 컴퓨터는 데이터와 디스플레이가 일체형인 PC에서 네트워크를 통해서 다른 곳의 자원에 접근이 가능해 집니다. 일체형 PC는 손안의 PC처럼 작아지고 어디든지 이동이 가능한 무선기술을 바탕으로 새로운 세상이 펼쳐집니다.

  • 무선통신기술과 이동통신은 다양한 규격과 프로토콜이 존재합니다. 무선통신으로 발전한 이동통신기술은 이동성을 확대시키고 전송 품질도 함께 유지하기 위해서 다각도로 연구하고 있습니다.


블루투스(bluetooth 4.0 LE, Low Energy)

  • 블루투스는 정보통신기기, 가전제품을 물리적인 연결선을 사용하지 않고 무선으로 연결하여 사용하도록 해주는 차세대 근거리 네트워킹 기술입니다

  • 블루투스는 연결 설정이 쉽고 음성과 데이터를 빠르게 전송하고 주파수 대역을 나누어 전송하기 때문에 보안위협에 상대적으로 안전합니다.

  • 블루투스의 데이터 패킷에는  Location 정보가 없는 대신  Triangulation 적용하여 위치와 거리를 알 수 있습니다.


  • 실생활에 친근한 무선 기술

    • 핸즈프리 이어폰, 무선 헤드폰, 무선키보드와 마우스 등을 통해서 이미 경험한 기술입니다. 핸즈 프리제품은 운전중에 전화 통화를 하는 경우, 무선 헤드폰은 음악을 들으며 고정 공간을 이동할 경우, 무선키보드와 마우스는 컴퓨터 작업을 할 경우에 많이 사용합니다.

    • 블루투스는 스마트폰과 블루투스 장비를 연결(Paring)하여 다양한 스마트폰 앱을 이용하여 무선생활을 즐길 수 있습니다.


    무선 기술은 왜 나왔을까요?

    • 앞서 말씀드린 핸즈프리는 양손을 자유롭게 움직임과 동시에 전화통화를 하도록 해 줍니다. 핸드폰을 몸에 지니고 있지 않아도 전화를 받을 수 있지요.  여러분은 스마트폰의 이어폰에 줄이 꼬이고 꼬여서 불편하셨던 적은 없었나요? 무선 기술은 깔끔한 주변환경을 제공해 주는 기술입니다. 

    • '종이없는 사무실'이라는 아주 혁신적이고 스마트한 환경을 제공하려고 했던 적이 있습니다. 과연 종이가 없어지면 사무실이 깨끗해 질까요? 목적은 불필요한 프린터 출력으로 낭비되는 자원을 줄이고 화면으로 데이터 및 정보를 공유하자는 것이었지만, 결국에는 너도 나도 하드카피(Hard Copy)를 보관하게 됩니다. 주변을 어지럽히는 것은 종이가 아니라 정리가 안되는 선들이 문제였던 것입니다.

    • 대부분 요즘은 사무실에서 노트북을 사용하고 있고 WIFI를 이용하여 인터넷에 연결하기 때문에 별도의 랜선이 필요 없죠. 

    • 이처럼 무선은 환경을 깔끔하게 해주고, 연결되어 있으면서 자유롭게 주변을 돌아다닐 수 있는 자유가 필요했기 때문에 우리에게 나타났습니다.



    무선 기술은 어떤 방향으로 발전할까요?


    • 이처럼 무선은 환경을 깔끔하게 해주고, 연결되어 있으면서 자유롭게 주변을 돌아다닐 수 있는 자유가 필요했기 때문에 우리에게 나타났습니다.

    • 과거의 Bluetooth 1.0 는 어떤 모습이었나요. 무선으로 동작하기 위해서는 전기가 필요한데요, 무선제품은 베터리가 쉽게 소모됩니다. 사용하는 무선주파수대역으로 항상 통신을 하고 연결되어 있어야 하기 때문입니다. 쉽게 방전되는 제품은 소비자가 외면하기 마련입니다. 

    • 베터리는 이동제품에서 더욱 필요로 하는데요, 아주 다양하게 장난감, 무전기, 스마트폰, 노트북, 태블릿PC, 디지털카메라, 캠코더 등 수없이 많은 가전제품을 아웃도어에서 작동하게 해 줍니다.


    적용 분야

    -Bluetooth Location Tracker : 리모콘, 여행용가방, 애완동물에 부착하여 30m 이내 거리에 위치를 스마트폰을 통해서 파악
    -미아방지용 목걸이 : 30m 안에서는 스마트폰으로 위치를 확인할 수 있고 그 이상 넘어가면 경보를 울려줌




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    스마트폰의 카메라 기능으로 실물세계의 데이터를 이용하여 가상세계를 표현할 수 있다. 

    실제 데이터는 자연, 건물, 구조, 그림, 인물 등 매우 다양하다. 

    스마트폰이 세상의 모든 데이터를 담아서 원하는 대로 가공하여 가상세계를 표현할 수 있는 것이다.

    영상데이터는 실시간과 비실시간으로 나눈다. 그 이전에 스틸 사진과 동영상으로 구분할 수 있는데

    자료는 스마트폰의 한정된 공간과 클라우드의 스토리지에 저장할 수 있어서 사실상 무제한에 가깝다.

    다만, 데이터요금을 감당할 수 있도록 무선인터넷(WIFI) 환경을 사전에 준비해야 한다.


    스마트폰의 두 얼굴

    스마트폰을 영상 감시 목적으로 사용하는 방법은 두 가지가 있다. 

    하나는 영상을 재생해 주는 장치이며 또 하나는 영상을 촬영하는 장치다. 

    스마트폰 카메라를 이용하면 사진을 찍고 동영상을 저장할 수 있다. 

    또는 실시간 영상을 촬영하여 스트리밍 전송이 가능하다.


    예를 들어, 중고 스마트폰을 감시용 카메라로 사용하여 영상을 실시간으로 전송해 주는 APP을 설치하여 원격지에서 그 영상을 PC 또는 다른 스마트폰으로 볼 수 있는 시스템을 만들 수 있다.

    아파트는 현관에 누가 와있는지를 보여주는 작은 인터폰카메라가 있다. 하지만, 흑백이고 밖이 어두우면 잘 식별이 되지 않는다. 대신 고성능 소형 카메라를 설치하여 무선인터넷에 연결하여 감지된 사물의 영상을 스트리밍으로 보내면 스마트폰에서 확인 할 수 있는 제품도 나와있다.


    스마트폰의 진화

    앞서 살펴본 바와 같이 스마트폰은 Viewer 와 Camera 역할을 동시에 할 수 있는데 

    가장 매력적인 것은 어디든 휴대하고 손쉽게 이동이 가능하다는 것이다.

    제약사항으로는 네트워크 연결이 불안정한 지역에서 데이터요금 문제와, 빠른 배터리 소모를 들 수 있다. 따라서 사용할 수 있는 적정한 시간은 1분 ~2분 사이가 될 것이다.


    스마트폰을 이용한 Encoder App 소개

    1) GoCoder

    -Wowsa Media 의 모바일 인코더 앱

    -WIFI 환경에 따라서 최대 3500kbps 품질의 영상을 실시간 스트리밍 전송 가능

    -최대 HD급 720p 화질로 촬영 가능

    -와우자 서버와 연동 필요

    -http://www.wowza.com/addons/gocoder



    2)TVI Encoder

    -TVI 사의 Encoder

    -최대 515kbps 품질로 인코딩 가능

    -해상도 352x288 까지 지원

    -GPS 연동 기능

    -TVI 사의 서버와 연동 필요

    -https://itunes.apple.com/us/app/tvi-encoder/id576367267?mt=8


    그 밖의 응용분야

    1)GPS와 연동 주변검색 서비스

    2)QR코드 인식

    3)사진 편집 및 꾸미기

    4)실세계와 가상사계의 Seamless한 연결(증강현실) : 교육, 관광, 컨시어지, 위치안내 서비스

    5)영상통화

    6)생체인식

    7)기타 등등


    생각할 문제들

    스마트폰이 처음 나왔을 때의 기억이다. 2009년 12월 초. 지인의 손에는 아이폰3g가 네이버 초기화면을 보여주고 있었다. 그로부터 3년 9개월이 지났다. 요즘 스마트폰을 이끌어가는 요인은 무엇인가?

    예를 들어, 화면크기와 화질은 어느정도 진화가 멈춘것 같다. 배터리는 여전히 부족하다. 통화시간이 긴 사람들은 어쩔 수 없이 충전기와 케이블을 휴대하고 다닌다. 하드웨어는 나날이 발전하기 때문에 무선충전이 성공하지 못했기 때문에 다른 아이디어가 나올 것이다.

    보안측면에서 분실은 최대의 난관이다. 하지만 중고폰으로도 약간의 노력만 하면 이전 사용자의 정보를 죄다 살릴 수 있기 때문에 중고로 팔 바에는 아예 망치로 부셔버리는 편이 낫다고 한다. 최악의 경우 분실하자마자 전원이 꺼져있는 경우다. 전원을 강제로 끄면 데이터를 모두 삭제해 버리도록 하면 어떨까?

    SW적인 면에서 2~30만개의 앱이 존재하지만 필수적인 앱은 얼마 되지 않는다. 명함관리를 위해서 앱을 다운받았는데 회원가입을 해야한단다. 회원가입이 싫어진 나는 설치 도중에 중단하고 말았다. 앱의 편익이 요구정보보다 앞선다면 문제가 되지 않는다. 하지만, 주소록과 명함정보는 어쩌면 개인의 인맥이라 다른 사람의 정보도 어느 순간 날아가 버릴지 모른다는 보수적인 생각을 하게 만든다. 






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    웹(WWW)의 초기 모델

    1990년 웹을 처음 경험한 기억은 웹페이지 하나를 로딩하는데도 최소 10초~30초는 걸렸었다.

    단순한 텍스트 기반의 HTML 페이지는 참을 수 있었지만 이미지라도 포함되어 있으면 JPG 방식이냐 GIF 방식이냐에 따라서 전체가 표시되는 방법도 달랐다.

    하지만 빨라진 인터넷 속도 덕분(?)에 웹페이지 최적화의 목적은 빠르고 단순한 웹에서 필요한 정보를 최적화 하여 제공하는 것으로 진화한다.

    Web 1.0 --> Web 2.0 --> Web 3.0 으로 변화하는 과정은 정보가 조금씩 공개되고, 공유와 참여로 이어짐으로써 개인 보다는 전체를 위한 기술이 각광 받는 시대 정신을 반영하고 있다.


    공공정부의 패러다임 변화

    진화를 거듭하며 버전 업을 계속하는 인터넷의 기본 방침은 공공서비스에도 똑같이 적용되고 있는데,

    PC기반의 인터넷 서비스가 정부 2.0이라고 하면, 모바일 맞춤형 서비스가 스마트 정부 3.0이라고 할 수 있다.

    이러한 서비스는 IT분야의 융합을 가져올 수 있는 다양한 방향으로 응용이 가능한데 현재 계획중인 사업들은 다음과 같다.


    첨단 IT기술을 활용한 생활밀착형 행정 서비스

    1. 스마트한 로컬푸드 유통 시스템

    2. u-IT기반 긴급구조지원시스템

    3. USN 기반 시드팜 컨테이너

    4. u-IT 기반 버섯 생장관리 분석시스테

    5. 스마트폰과 증강현실을 이용한 문화유산관광안내서비스

    6. 유해동물 퇴치 시스템

    7. 기타

    • 가축분뇨 통합 관리시스템
    • u-IT 기반 급경사지 센서 모니터링 시스템
    • 유해 물질 배출업체 적발을 위한 환경감시시스템
    • 인천 아시안게임안전관리시스템
    • 평창 올림픽 운영을 위한 기상데이터 측정 및 수집 분석 시스템
    • 재해구호물자 통합정보시스템 구축


    정부 3.0 실현을 위한 IT융합정책 동향.pdf


    우리의 과제

    1. 실생활에 불편사항을 IT를 이용하여 편리하게 개선하기 위한 아이디어 발굴

    2. 행정 불편을 줄이기 위하여 각 부처간 협업과 공유는 기본 그러나 기본이 잘 지켜지지 않는 문제 해결

    3. 국민이 공감하지 않는 서비스는 소속단체의 이권 다툼으로 변질될 수 있음

    4. 사전 타당성 예비 조사를 통하여 예산이 낭비되는 일이 없도록 사전 평가/중간평가/사후평가 철저


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    CCTV는 아무나 볼 수 없다?

    아파트 현관을 나서서 엘리베이터를 타면 제일먼저 CCTV하고 인사합니다. 저 반대편 관제용 모니터에서 나를 바라보고 계실 관리실 아저씨 한테요..(물론 보고 계실지 아닐지 모르지만요 ^^)

    건물내 CCTV는 시설관리 및 출입자 감시가 주 목적입니다. 엘리베이터를 나서면 현관에도 카메라하 1대 있습니다. 누가 아파트로 들어가고 나가는지를 감시하는 목적입니다.

    CCTV 를 설치하기 위해서는 몇 가지 조건에 만족해야 합니다. 가령 물리적인 위치, 설치시 주민 동의서, 설치 안내문, 운영 목적과 개인정보관리지침을 준수하는 운영 메뉴얼등이 있어야 합니다.

    우리 가까이에 있는 CCTV는 설치만 하고 활용을 전혀 하지 않는다면 무용지물이 되고 맙니다. 어느 세대인지 모르지만 아파트 생활 페기물을 무단 투기한 사례, 규정이외의 쓰레기 봉투 사용, 외부에 세워둔 자전거 도난 등 엄연한 범죄행위 및 규정위반사실이 CCTV에 증거가 남아 있습니다.

    하지만, 정보주체라고 해서 무조건 CCTV 영상을 열람할 수 있는 것은 아닙니다. 열람했다 해도 찾고자 하는 사실을 못찾는 경우도 있습니다. 불행히 자료가 삭제되었거나 관리부실로 CCTV가 동작하지 않았다면 그때는 어떻게 하시겠습니까?   


    아래는 영상정보처리기기(CCTV, 네트워크카메라) 설치 및 운영제한에 대한 행정안전부 자료를 요약한 것입니다. 앞으로 정당하게 정보주체로서 자신의 권리늘 주장하세요. 주눅들지 마시고요..

    <<영상정보 처리기기의 설치 및 운영 제한>>

    1. 영상정보처리기기는 공개된 장소에 특정 목적으로만 설치 운영(법 제25조 1항)

    • 1)법령에서 구체적으로 허용하는 경우
    • 2)범죄 예상 및 수사
    • 3)시설 안전 및 화제 예방
    • 4)교통 단속
    • 5)교통정보의 수집분석 및 제공

    2. 목욕탕, 화장실, 탈의실 등 개인 사생활을 현저히 침해할 우려가 있는 장소에는 영상정보처리기기 설치 및 운영 금지(법 제25조 2항)

    -다만 교정시설, 정신의료기관에는 설치 운영 허용(영 제22조 제 1항)


    3. 영상정보 처리기기 설치 목적과 다른 목적으로 영상정보처리기기를 임의조작, 다른 곳을 비추는 행위, 녹음기능 사용 금지(법 제 25조 제 5항)


    4. 안내판 설치

    1)정보주체가 쉽게 인식할 수 있도록 안내판 설치(법 제 25조 제4항, 영 제24조)

    (안내판 에시 참조)


    5. 영상정보처리기기 운영관리방침 수립(운영관리방침 포함사항, 영 제25조)

    • 1)설치 근거 및 설치 목적
    • 2)설치대수, 설치 위치, 촬영 범위
    • 3)관리 책임자, 담당부서
    • 4)촬영시간, 보관기간, 보관장소, 처리 방법
    • 5)운영자의 영상정보 확인 방법 및 장소
    • 6)정보주체의 영상정보 열람 등 요구에 대한 조치
    • 7)기술적 관리적 물리적 조치 등

    6. 안내판 예시

    <행정 안전부 : 개인정보 보호법의 이해와 적용 2012.2>

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    디지털카메라 세상

    2004년에 디지털카메라 붐이 일어났습니다. 필름카메라에 비해서 찍기도 쉽고 찍은 사진을 바로바로 컴퓨터에서 볼 수도 있어서 사람들이 많이 사용하기 시작했습니다. 저도 얼떨결에 올림푸스 5050 중고카메라를 구입하게 되었습니다. 

    사실 그 당시의 디지털카메라는 기존 광학카메라를 대신한다기 보다는 찍기 간편하고 쉽게 볼 수 있다는 것이 큰 장점이었습니다. 점검 기술력이 좋아져서 DSLR(digital single-lens reflex camera)이라는 카메라가 나오면서 서서히 필름카메라의 아성이 무너지기 시작했습니다.

    무엇보다 기다림이 필요없기 때문에 사진이 어떻게 찍혔는지 바로바로 확인이 가능합니다. 사진이 되어서 나오는 과정은 사라졌지만 사진을 인화해서 보는 것이 아니라 컴퓨터 화면에서 보는 것이 더 친숙해 집니다.

    요즘 SNS를 통해서 올라오는 사진과 동영상은 디카가 아닌 스마트폰 카메라에서 직접 찍은 것입니다. 그래도 해상도가 전혀 뒤지지 않기 때문에 컴퓨터 화면으로 볼때 디카와 차이가 별로 없습니다. 오히려 디카보다 휴대가 간편하기 때문에 생활과 밀접한 사진을 찍을 수 있습니다.

    가령, 당장 사진을 찍어야 하는 상황에서 디카 대용으로 스마트폰 카메라가 좋은 대안이 될 수 있습니다.


    스마트폰 카메라의 역습

    스마트폰은 누구나 쉽게 소유할 수 있기 때문에 사진과 동영상으로 인물이나 풍경을 찍는 사람들이 늘면서 개인정보보호에 대해서 새로운 시각이 생겨났습니다. 이 생각의 뿌리는 CCTV에서 시작되었는데요, 공공장소에 빠지지않고 등장하는 CCTV는 개인정보보호와 밀접하게 관련이 있습니다.

    개인정보보호 종합지원포털(www.privacy.or.kr)에서는 개인정보보호법을 비롯하여 각 기관에서 개인정보보호에 관련된 사항에 대한 법적규정을 마련하고 개인의 인권을 보호하는데 노력하고 있습니다.

    요즘은 스마트폰으로 사진을 찍을 때 소리를 없에주는 앱이 많이 등장하고 있습니다. 흔히 도둑촬영을 하는 이들이 주로 사용하는데요, 이렇게 불법 앱을 사용하여 불건전한 목적의 촬영을 하면 법적 처벌을 받습니다.

    그리고, 사진을 찍기 전에 사전에 양해를 구해야 합니다. 사전 동의 없이 사진을 찍고 전시회나 자신의 SNS에 올렸다가 초상권 침해로 고발당할 수 있습니다. 


    CCTV 의 활용 범위

    이렇게 멀티미디어(사진, 동영상)는 개인정보보호와 밀접하게 관련이 있습니다. 아무데서나 셔터를 눌러도 안되고 주민의 동의 없이 CCTV를 아무렇게나 설치할 수 없습니다. 공공장소에 CCTV를 설치하려먼 지켜야할 사항이 몇가지 있습니다. 이런 고정식 CCTV 카메라는 식별반경이 10m ~ 20m 이내에 사물만을 식별할 수 있습니다. 점점더 성능이 좋아지고 있지만, 비용측면에서 기존에 설치된 아날로그 CCTV를 모두 신제품으로 교체할 수는 없습니다.

    이렇게 고정형 CCTV는 사물의 식별 능력이 떨어지는 한계와 특정 장소만 촬영하기 때문에 만약 CCTV 사각지대에서 발생하는 일들은 확인이 불가능합니다. 

    따라서, 이런 문제를 해결 할 수 있는 이동형 CCTV의 필요성이 요구되고 있습니다. 불법주차 차량을 감시하는 이동차량처럼 시민의 안전과 불법행위 감시를 위한 안전지킴이는 멀티미디어 시대에 중요한 쟁점으로 떠오르고 있습니다.

     

    우리를 위험으로 부터 보호할 목적으로 시작된 CCTV는 사생활침해 및 개인정보침해의 역기능을 극복하기 위하여 다양한 모습을 하게 됩니다. 또한 고정 장소의 한계를 벗어나기 위한 노력이 한참 진행중입니다. 어떤 모습으로 다가올지 미래의 빅브라더는 CCTV가 아닌 스마트폰이 될것 같습니다.

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    시청률 조사의 한계

    기술적으로 또는 원론적으로 따지면 한계란 인간이 만들어낸 울타리라고 할 수 있습니다. 하지만 과학기술이 인간이 당면한 모든 문제의 해결책을 제시할 수 있는 것은 아니겠죠. 여기에 비용대비 효율이라는 연구할 만한 가치가 있느냐가 중요한 기준이 됩니다.

    가령 우주에서는 중력이 없기 때문에 일반 볼펜으로 글씨를 쓰면 잘 써지지 않는다고 합니다. 그렇겠죠? 그래서 수백억을 들여서 중력의 영향을 받지 않는 볼펜을 개발했다고 합시다. 물론 지구에서도 잘 써지겠지만 굳이 우주에 나가있는 동안 볼펜을 쓰는 일이 얼마나 있을까요? 지금 같이 터치스크린이 발달해서 모든 입력장치가 가상키보드 또는 음성인식으로 기록이 된다면요.

    솔루션을 만드는 일도 이와 비슷합니다. 이용자가 거의 없는 장소에 설치된 광고시스템의 노출빈도를 측정하기 위해서 매월 발생하는 수익보다 더 많은 비용을 들여서 측정시스템을 만들 필요는 없을 것입니다.

    TV는 시청률이 광고수익과  비례하기 때문에 방송사에서 반드시 공식적인 통계가 필요합니다. 과거에는 전화를 걸어서 지금 무슨 프로그램을 시청하고 있는지 물어봤다지요. 무작위로 선택된 가정에 전화를 거는 방법으로는 신뢰할 수 있는 결과가 나오기 힘들었을 것입니다.

    지금은 약 2,000가구의 표본집단을 선정해서 피플미터를 가정에 설치해서 시청률을 조사해 오고 있습니다.* 


    디지털사이니지, 옥외 미디어의 시청률 조사

    미디어 형태의 변화로 인하여, 집안에서 TV시청을 제외한 집밖시청과 휴대 단말기(DMB, 스마트폰 등)를 통한 PPM(Personal Peoplemeter) 도입이 필요한 시점입니다. 20~30대의 개인미디어 시청이 늘어나고 매체의 다양성으로 인하여 기존 조사방식으로는 정확한 통계를 내기가 어려워졌습니다.

    시청률 조사의 의미는 광고사에게는 광고전략 수립과 광고효과 평가의 기준이 되고, 방송사는 프로그램 평가의 척도, 편성의 기본 자료가 됩니다. 정책적으로는 각 매체간의 균형 발전과 정책수립의 근거가 됩니다.**

    본문에서 말하는 옥외 미디어는 개인미디어(개인 단말기)는 제외하고 고정된 옥외미디어가 다중이용시설의 사용자들에게 얼마나 관심을 끌고 있는지를 살펴볼 것입니다.

    사실 지하철, 공공장소의 TV에서 요란스럽게 나오는 광고와 공익홍보물은 시청의 개념 보다는 반복 효과를 노리는 것입니다. 승강장에서 지하철을 기다리는 시간에 잠깐 눈을 돌리거나, 개찰구를 통과하며 시선을 주는 정도의 잠깐 동안 머무는것이 전부이기 때문에 이동하는 사람들이 전부 시청했다 또는 아니다로 판가름 하는 것은 비합리적입니다.

    엘리베이터와 같이 폐쇄된 공간은 사람이 이용하든 안하든 광고가 1일 몇회 방송되었는지를 기준으로 광고료 가 책정 됩니다. 마찬가지로 1일 또는 1시간 기준으로 몇회 방송이 되었는지가 기준이 되어 이용자가 보든 안보든(그야말로 눈길을 주든 안주든) 광고는 나갑니다.

    물론 그 중에서 이용자가 많은 지역에 대해서는 광고를 원하는 광고주의 경쟁이 심화될 것입니다. 누가봐도 사람이 많을 것 같은 강남역 지하상가의 광고비와 변두리역의 광고비는 다르겠습니다. 하지만 전체를 평균적으로 본다면 일부 밀집구간에 대해서는 차별화된 광고정책이 필요합니다.


    특별한 방법을 동원하다.

    웹에서는 마우스 클릭을 기준으로 키워드/광고에 대한 과금을 부과합니다. 디지털사이니지를 눈으로만 보지 않고 터치하도록 만들면 이런 방식으로 터치된 아이템에 대한 선택이슈가 광고비 선정의 기준이 될 수 있습니다. 

    누군가의 터치를 기다리는 화면을 제공하고 누군가가 터치하면서 정보를 제공한 후 터치한 사용자에게 정보를 전달(이메일, 휴대폰)하여 기록을 남깁니다. 이용자는 터치스크린 뒷쪽에서 어떤 일이 일어나는지 관심을 갖기 보다는 보여지는 정보가 효용이 있는지가 더 관심이 있습니다.


    카메라가 달린 디지털뷰

    과거에 서비스를 구축할 때 현장에서 잘 나오는지 어떻게 확인할까를 고민했다가 CCTV 설치를 생각해 보았습니다. TV화면을 비추는 CCTV를 천정에 설치해서 서비스 영상을 관리자가 보는 구성입니다. USB 카메라를 셋톱박스에 연결하면 실시간 영상을 운영실에서도 볼 수 있기 때문입니다.

    편법으로 지하철에 설치된 CCTV 카메라 영상을 제공받는 방법도 생각했었습니다. 워낙 카메라가 많다 보니 설치장소를 비추는 카메라 한대 쯤 쉽게 얻을 수 있겠거니 생각했지만, 정확하게 그 각도를 비추는 카메라가 없었고 영상 자체를 아무나 볼 수는 없었습니다.

    요즘은 디지털뷰에 카메라가 설치되어 있습니다. 터치스크린 앞에 나타난 사용자의 모습을 담을 수 있습니다. 마음만 먹으면 감시카메라도 될 수 있습니다. 물론 이 것도 네트워크 저쪽에서 일어나는 일이라서 사용자는 알 수 없겠지만, 법적으로 초상권 문제가 발생할 수 있습니다. 명백하게 카메라가 설치되어 있다는 것을 사용자에게 알리지 않는다면 말이지요..


    한번 보는 것은 백번 듣는것 보다 낫다고 합니다. 본다는 것이 얼마나 큰 축복인지 알것 같습니다.


    *,**참고 : 2007년 시청률 조사제도 개선방안 연구, 방송위원회


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    유일한 대화수단 키보드

    컴퓨터 발명 초기 키보드는 사람이 기계와 대화할 수 있는 유일한 통로였습니다. 화면에 그림을 그리고 소리를 내는 기초적인 동작을 하는 프로그램을 만들어서 입력하는 것도 키보드를 통해서 합니다.

    마우스를 통해서 그림을 그리는 작업은 그 후로 한참이 지나서야 가능하게 되지요. 마우스보다 조금 정교한 입력장치는 디지털펜입니다. 정해진 영역에 일정한 압력을 주면 센서가 입력좌표를 인식해서 궤적을 그래픽으로 저장합니다.


    신개념 터치 스크린

    하지만 여전히 키보드와 마우스는 없어서는 안되는 필수 입력장치입니다. 스마트폰은 키보드와 마우스를 구겨서 갖고 다닐 수 없기 때문에 터치스크린이라는 기술을 사용합니다.

    정보 안내가 목적인 DID(Digital Information Display)는 다양한 형태의 터치스크린 제품이 있습니다. 손끝 으로 터치를 하면 화면에 원하는 정보가 나타나는 것이지요. 문자입력을 필요로하는 부분은 가상키보드가 열려서 문자를 입력할 수 있습니다.

    응용분야는 다양해서 무인발매기, 은행의 현금자동지급기, 번호표 등 스크린을 제어하기 위한 방법으로 터치방식은 점차 분야를 확대해 가고 있습니다.  

    당연한 얘기지만, 터치방식의 사용자 화면은 처음 보는 사람도 그대로 따라 할 수 있도록 쉽게 만들어져야 합니다. 터치하는 영역도 너무 좁아서 다른 메뉴를 건드리도록 하면 안되겠지요. 요즘 콜센터에 전화를 걸어 ARS 응답기의 메뉴를 듣다보면 기억력의 한계(?)를 시험하기도 합니다.


    ARS 서비스의 한계

    가장 단순하게 "1번은 영업부, 2번은 기술지원, 3번 문의사항은 0번을 누르세요" 라고 되어 있으면 알기 쉽겠지만, 1번 ~ 9번까지 나열형으로 늘어 놓고, 1번으로 들어가면 다시 1~4번으로 서브메뉴를 들려줍니다. 내가 궁금한 사항에 적합한 메뉴를 찾기란 하늘의 별따기 수준입니다.

    "잘못 누르셨습니다", "입력 시간이 초과하였습니다", "현재 상담원이 모두 통화중이오니 나중에 다시 이용해 주시기 바랍니다" 이렇게 빠져나가 버리니 전화거는 사람이 오죽 답답할까요.

    사람과 기계의 상호작용은 이 ARS처럼 되어서는 안되겠지요. 터치 스크린은 1대1의 실시간 개념입니다. 당연히 응답시간이 중요한 기술요소가 됩니다. 요즘 고객들은 동영상을 클릭하거나 메뉴를 클릭해서 1초 이내에 반응이 없으면 다른 곳으로 가버립니다. 

    수도꼭지를 돌리면 바로 물이 나오듯이 그렇게 서비스 되어야 합니다. 물론 잠그면 즉시 잠겨야 하구요. 

    요즘은 보이스(Voice) ARS 도 나왔다고 하죠? 용건을 말하면 알아서 연결해 준다고 합니다. 갑자기 말하라고 하면 단어가 생각이 안나는 울렁증은 왜 그런걸까요.


    멀티미디어의 상호작용

    상호작용이 어려운 이유는 상대방의 반응을 해석해야 하기 때문인데요, 멀티미디어에서 상호작용이 필요한 분야는 대략 다음과 같습니다.

    1. 광고 시스템 : 광고의 노출 시간, 노출 횟수, 노출 지점에 대한 통계 자료 제공
    2. 안내 시스템 : 안내 화면 일부에 광고 삽입 후 해당 페이지 뷰에 따른 통계 제공
    3. 특수 목적 시스템 : 사이버 방명록, 사이버 발언대, 이벤트 서비스를 제공하는 특수 목적 시스템

    사용자의 터치를 애타게 요구하는 감각적인 U를 제공하여 상품을 홍보하는 방식으로 지나가는 이동 사용자의 흥미를 끌기도 합니다.  이를 테면, 거울과 같이 상대방을 스크린에 비춰서 흥미를 유발하고, 포토존을 만들어 사진을 찍어서 올리면 게시판이나 이메일로 사진을 보내줍니다. 과거에 유행했던 스티커 사진도 비슷한 원리입니다.   

    상호작용이 쉽도록 하기 위해서는 단순하지만 쉬운 사용자 화면을 제공해야 하고, 길을 잃지 않도록 홈버튼을 제공합니다. 너무 정교한 조작은 피해야 하고, 문자나 숫자 입력이 필요한 시점에서 가상키보드가 오류 없이 제공되어야 합니다.


    상호작용을 위한 첫 걸음...

    얼마전 우체국에서 등기를 보내려고 갔는데, 대기 번호 표 앞에 기다리는 줄이 길게 늘어서 있었습니다. 단순하게 금융 / 우편 두 가지 업무로 분리되어 있었지만 터치스크린에 고장이 있었나 봅니다.  담당자도 없어서 누군가가 전원을 내렸다 올려서 문제를 해결하더군요. 이렇게 단순한 기능도 오류가 발생하면 상당한 불편을 주게 됩니다. 


    지금까지 터치를 통한 상호작용에 대해서 생각해 보았습니다. 다음에는 광고시스템의 상호작용 측정에 대해서 생각해 보겠습니다.

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    IPTV와 디지털사이니지(Digital Signage)의 특징

    채널 제어권이 시청자에게 있는 IPTV와는 달리 디지털 사이니지는 소비자가 원하는 콘텐츠를 개인적 취향으로 선택해서 볼 수 있는 미디어는 아니다.

    대형 전관판, 비디오월 처럼 아주 멀리서 많은 사람들을 대상으로 단방향으로만 정보를 내보내는 도심속 대형 광고처럼 보여주는 것이 목적인 DID(Digital Information Display)는 여러개의 디스플레이를 연결하여 대형화 되거나 인테리어의 일부를 차지한다.

    일부 매장에서는 POS(Point of Sales) 장비에 작은 디스플레이 화면을 제공하여 주문, 결제 하는 짧은 시간동안 소비자를 공략한다.

    고속도로 휴게소와 같이 길고 넓게 다양한 메뉴가 즐비한 푸드코트에서 DID의 역할은 한층 더 두드러진다. 입점한 업체의 주 메뉴를 화면에 순차적으로 표시하여 먹음직스러운 이미지를 대형화면에 보여주고 고객의 선택을 기다린다.

    또, 대기표를 받은 고객이 내 음식은 언제 어느 창구에서 나올지를 알려주기 위하여 대형 스크린에 번호표를 표시하고 음성으로 안내도 함께 해준다. 

    상호작용을 위한 워밍업 단계은 정보표시 기능은 은행권, 병원 등 줄서서 기다려야 하는 모든 장소에 적용이 가능하다. 한없이 기다리다 지치게 되는 병원 대기실은 종합병원일 수록 예약과 수시 접수 환자의 치료 순서가 시간을 다투는 일이기 때문에 정보의 투명한 공개는 소소하지만 유익한 것일 수 있다.


    홍보는 무차별 공격

    나에게 필요한 정보가 아이면 사실 관심도 없다. 하지만 반복되는 정보에 자신도 모르게 관심이 끌리게 된다. 예를 들어, 홈쇼핑을 잠깐 보고 있었는데 내게 당장 필요없다고 생각되는 물건도 10분 이상 호스트의 설명을 반복해서 듣다 보니 왠지 사야할 것만 같은 필요성을 느꼈다.

    홍보효과는 여러개의 화살을 과녁을 향해 쏘았는데 모두 빗나가다가 우연히 과녁 중앙에 꽂히는 것처럼 갑자기 찾아 온다. 그것은 화살을 잘 쏘아서가 아니라 화살이 가는 방향에 그 과녁이 있었기 때문이라고 설명할 수 있다.

    중학교 수학여행을 가던 길에 휴계소에 버스가 정차하여 쉬고 있는데 왠 신사분께서 차에 오르더니 뭔가를 얘기하기 시작했다. 종이를 나눠 주시고, 번호를 불러서 당첨자를 찾았다. 뭔가 하면 무슨 카메라 였는데 그 분의 상술은 정말 타의 추종을 불허하는 분 같았다. 선택된 사람에게 일부 제세공과금을 현금으로 내면 상품을 준다고 했다. 지금 그 아저씨는 어디서 무엇을 하실까...

    밀페된 공간에서의 홍보 효과는 뛰어나다. 소비자의 심리는 귀찮게 왜 그래, 왜 나한테만 그러지?, 이 상황을 빨리 벗어나야겠어..라고 생각하다가 결국은 그 상술에 넘어가게 된다.

    지속적이고 반복적이고, 집중하게 하는 광고는 소비자에게 노출되면 될수록 광고 효과가 높아진다. 디지털사이니지의 가장 큰 장점은 콘텐츠의 무한 반복이 가능 하다는 것이다.


    상호작용을 넘어서려면

    디지털사이니지가 설치되는 장소는 사람의 이동이 많은 지역이다. 잠깐 왔다가 가는 매장에도 사람들이 붐비기 때문에 뭔가 시선을 사로잡는 무엇이 없으면 안된다. 요즘은 반복되는 영상은 기본이고 관심을 끌기 위한 다양한 위젯과 약간의 맞춤형 정보제공 기술이 적용된다.

    뭔가를 터치해 달라고 계속 화면을 움직이는 물고기, 가까이 가면 갑자기 광고가 나타나는 등의 효과로 약간의 시간이 남는 소비자가 '걸려들기'만을 기다린다.

    정보를 제공하는 측면에서도 주변정보와 공간정보를 터치 형식으로 제공하면서도 이와 연관된 정보를 함께 띄워서 계속해서 뭔가 다른 화면을 만들어 내고 있다.

    카메라를 이용한 안면인식으로 나이와 성별을 판별하여 이에 맞도록 광고를 재구성하는 방식도 있지만 아직은 실험 단계이고 정확도 면에서 많이 떨어지기 때문에 상업적인 성공을 거두기에 연구가 필요하다.


    디지털사이니지는 설치된 장소에서 얼마나 효용이 있는지가 가장 중요합니다. 다음에는 어떻게 그 효용을 측정할 수 있는지를 알아보겠습니다.




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    채널 몇번이요? "11번은 MBC, 7번은 KBS2"

    채널의 정확한 의미는 무엇일까? TV에서 공중파는 6번 ~ 13번까지 각각 SBS, KBS2, KBS1, EBS, MBC 이렇게 5개로 구성된다. 라디오에서 채널은 주파수 대역에 따라서 각기 다른 소리를 전달하는 방식이라고 할 수 있다.

    문제는 채널은 동시에 2개를 볼 수 없다.

    만약 라디오를 듣고 있는데, 누군가 파워FM에서 제1라디오로 바꿔버렸다고 하자. 아마 굉장히 화가 날 것이다. 내가 듣고 있는데 다른 채널로 돌려버리는 행위는 라디오 영역 이외에서 자주 일어난다.

    TV광고에서 9시 5분전에 가족들이 식사를 하고 있는데 아버지를 제외하고 모든 가족이 허겁지겁 밥을 먹고 9시 땡하자 TV앞에 모여 앉는다. 드라마를 보기 위해서다. 그러자 잠시 후 아버지가 나타나서 리모콘으로 채널을 돌리며 한마디 하신다. "뉴스 봐야지"

    내가 이 광고를 보고 드는 생각은 요즘 저런 '간큰 아버지가 몇 명이나 있을까' 였다. 광고에서 말하려는 IPTV서비스를 통해서 각자의 선호하는 프로그램을 원하는 시점에서 볼 수 있다는 편리함 보다는 오늘날 이미 채널 제어권을 가족들에게 넘겨준 가장들이 안쓰러웠다.


    채널을 점유하지 말고 원하는 시간에 On Demand

    내가 보고싶은 시간에 서비스를 제공받는 것을 'On Demand '라고 한다. 'Video On Demand'는 원하는 시간에 볼 수 있는 비디오이다. 

    이에 반해, TV프로그램은 LIVE 또는 스케줄을 기반으로 방송한다. 각 방송사는 자신의 채널에 끊임없이 프로그램을 연결하여 내보내고 있다. 중간에 야구를 실제로 중계하든, 우천시 중계방송을 취소하고 드라마를 재방송할 수도 있다. 채널 제어권은 채널 편성권이다.

    서비스를 이용하는 입장이라면 당연히 내가 원하는 프로를 원하는 시간에 보고싶을 것이다. 하지만 비용이 든다. 비가오는날 세차를 하면 공짜이지만 햇빛이 비치는 날에 혼자 세차하려면 셀프세차장에서 500원 동전을 수북히 준비해야 한다. 


    VoD는 왜 무료로 볼 수 없을까요?

    플랫폼을 이용하는 비용과는 별개로 콘텐츠에는 저작권이라는게 있다.  저작권은 다양한 형태로 나타나는데 안방에서 TV로 볼 수 있지만, 극장이 아닌 곳에서 보여주는 것은 저작권 위반이다. 관광버스 안에서 영화를 보여주는 것도 상영물에 대한 저작권 위반이다. 이런 사례는 무궁무진하다. 오죽하면 저작권 라이선스 파파라치 까지 등장하겠는가.

    IPTV 채널과 디지털사이니지를 비교하기 위해서 채널 제어권 또는 선택권에 대한 얘기를 꺼냈다. IP기반의 방송 서비스는 채널의 한계를 뛰어넘는다. 비교 대상은 시청자다. TV앞에 노출되는 시간, TV에 노출되는 장소, 시청자가 이동중인지 머물러 있는지에 따른 차이 등을 고려해서 서비스 모델을 만든다. 

    IPTV 채널은 100여개 이상의 채널서비스를 동시에 제공하면서도 연결된 대역폭만큼만의 자원만 사용한다. 디지털사이니지는 미리 계산된 콘텐츠를 일방적으로 쏟아 낸다. IPTV 채널 시청자는 개인화가 가능하지만, 디지털사이니지는 채널 제어 및 편성권한을 관리자가 갖는다. 

    이 개념은 방송국과 시청자의 관계와 같다. 방송국에서는 프로그램을 제작한다. 오직 시청률에 반응한다. 가시적인 시청률을 뽑아낼 수 없는 디지털사이니지의 효과는 상호작용을 통해서 뽑아내야 한다.


    채널 제어권과 채널 편성권

    채널 제어권은 고객 입장에서 채널을 돌리는 것이다. IPTV서비스는 요청한 채널만큼의 트래픽만 발생한다. 따라서 사용자가 적으면 확보된 대역폭보다 적게 사용하겠지만, 동시에 요청하는 채널이 많아질 수록 대역폭이 증가한다.

    채널 편성권은 고객을 이동하는 여행자로 본다. 고정 사용자가아닌 잠깐 왔다 가는 사람으로 봐서 채널을 독점하도록 하지 않는다. TV처럼 준비된 프로그램을 스케줄에 의해서 보여주는 것과 같다. 이 방식은 디지털 사이니지에서 주로 광고를 보여주는데 사용한다. 따라서, 그냥 보여주기만 하는 디지털사이니지는 흥미롭지 않다. 뭔가 주고 받을 거리가 있을 것 만 같다.


    다음 편에서는 디지털사이니지와 상호작용에 대해서 알아 보겠습니다. 

     

     

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    TV를 보면서 가장 안타까운 것은 무엇이었나요? 

    아마도 내가 보고싶은 프로그램이 하는 시간에 다른 곳에 있어서 

    방송을 볼 수 없었던 순간이 아닐런지요..


    수능방송이 처음 시작했던 1980년대에 우리집엔 VTR(Video Tape Recoder)이란 녀석이 생겼습니다.

    도시락처럼 생긴 VHS 테입을 넣고 2시간정도 TV를 녹화 할 수 있는 최첨단 기기였습니다.

    열심히 녹화하며 다시볼 그날만을 손꼽아 기다렸지만, 그들의 운명은 다음해에 어찌 되었을까요.

    녹화방지탭을 없에지 않아서, 영화를 좋아하시는 아버지께서 주옥같은 주말의 명화 래파토리를 

    녹화하여 소장하시는 용도로 사용되었습니다.


    저는 주변 비디오가계에 들러서 주말이면 2~3편씩 영화를 보곤 했습니다.

    감명깊었던 영화는 '가면속의 아리아', '미드나잇익스프레스'도 재미있었지만

    극장에서 내려온 영화를 1500~2000원의 비용으로 본다는 것도 커다란 낙이었습니다.


    비디오카셋트는 1996년 팬티엄 컴퓨터의 보급으로 존재감이 희미해졌습니다. 

    컴퓨터 비디오카드의 성능이 점차 좋아지고 HD영상을 볼 수 있게 되면서

    비디오테입에 의존성은 사라지고 '공유'의 중요성이 부각되었습니다.


    인터넷을 통한 공유는 '공유사이트'를 통해서 바람처럼 흘러갔고

    공유의 바다에 빠져서 음악과 프로그램들의 천국을 맛보았습니다.


    하지만 TV 방송은 여전히 안방으로 우리를 불러모았고 차츰 TV의 형태가 

    슬림, 평면, 대형화 되어 가기 시작했습니다.

    TV의 대형화에 앞장 선 것은 HD콘텐츠 였습니다. 그리고 이 콘텐츠를 재생할 수 있는 플레이어가

    한몫을 했습니다.


    이제는 컴퓨터와 TV사이에 스마트라는 단어가 생겨서 IPTV가 아니어도 지나간 VOD 프로그램을

    돈주고 볼 수는 있습니다. 콘텐츠 마켓은 정상적인 방향 보다는 공유의 철학을 아는 쪽으로 

    열리기 마련이어서 사람들은 다양한 어둠의 경로를 통해서 신작 영화들을 받아내고 즐기기 시작합니다.


    너무 빨리 지나온 경향이 있지만, 제가 하려는 얘기는 지금부터 입니다.

    즉, 우리의 공중파 4대 방송은 보여주고 싶은 방송만 보여줍니다. 우리가 보고싶은 영화, TV, 드라마는

    라디오에서 처럼 아무리 신청해도 개인을 위해서 방송해 주는 일은 절대로 없습니다.

    (그래서 전 라디오를 좋아합니다.)


    이런 연유로 인터넷방송, 개인방송이 활개를 칩니다.

    아프리카, 판도라를 시작으로 유투브에 이르기까지

    인터넷TV는 채널변경의 욕구를 충족시켜 주었습니다.


    이제 다음 편에서는 모바일 방송과 채널 제어권에 대해서  전해드리겠습니다.



    Posted by 일송정보
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